8090后怀旧老游戏排行_疯狂坦克
1.谁知道疯狂坦克角度算法
2.《疯狂坦克》手游经典蓄力模式介绍
3.疯狂坦克的游戏系统
4.疯狂坦克
5.炼金术士辛吉德介绍
6.《疯狂坦克》驾驶手册之”大碗”
7.疯狂坦克是谁发明的?拜托了各位 谢谢
8.十年经典回归 《疯狂坦克》手游正式曝光
0。高炮公式:90-屏距+-风(应用范围为2屏!)
1.半抛公式:90-屏距*2+-风(应用范围一屏半,超过的话,需要用经验去调整)
小抛 :90-屏距*3+-风(应用范围一屏,同上)
倒挂公式 90+距离-风
注意大顺和大逆都需要做细微的力量调节
2.水,毒,和虫三种车,飞火和闪灵还是有点不一样,我想是因为游戏中还有个很精确的数据,风力和重力对弹道的影响,这几样车还是有很小的差别,细微的误差建议自己靠经验去把握
3.流星的算法基于中间一发炮弹,流星倒挂,用半抛和小抛结合来打,再加上40算法,角度不够的时候力量稍微加减,个人感觉很好打,我流星用得不是很多,两屏内如果无落差的话,暴头率也能做到80%
第一位数字是指高炮!第二位数字是指半抛!第三位数字是指小抛!
所有坦克的公式均于10屏计算!
谁知道疯狂坦克角度算法
1、老土。天下人都知道老土的铅球对地形的破坏是所用坦克中最强的!凭借自己破坏力的优势,老土可以尽快将对手逼到绝境并取得胜利,也时常在自己不利的情况下力挽狂澜,反败为胜!而且老土在打高炮时几乎不用考虑和对手的落差,因为地图几乎是平的。老土还有一个可怕的地方,那就是2号小红弹,几乎没有哪个坦克能顶得住它的3下暴头(暴龙除外)。有了这样强大的破坏力和杀伤力,说独木桥是老土的天下一点都不过分!
2、流星。流星被公认为是老土的死对头!在独木桥上,无论1、2号武器流星双发都可以很轻松的瞄死老土,(不止是老土,像闪灵,小妖,海怪,叉叉,水鬼,大碗都可以瞄死)这就是为什么很多时候在打桥的时候不允许用流星的缘故了。不单是0距离的瞄人,流星的中、远距离瞄人也是异常的恐怖,像比较容易的满力喷射和高手玩的流行倒挂,用好了都可以将对手瞄死或瞄成重伤,只是由于倒挂必须在顺风时才能使用,而且身体暴露较多,望使用者在使用时谨慎一些!另外,流星对地形的破坏也很有自己的特点。近距离低角度对地形的破坏绝不必老土差,可以将对手打的很深并且使对手难以反击!高角度对地形的破坏是成面的(2号),虽然杀伤力小,但迫使对手不断的调整角度已让对手非常头疼了!
3、甲克虫。甲克虫综合性能比较强!他的一号武器对地形破坏不算强但也不很弱,属于中等,但杀伤力还算比较强,所有古代系和未来系的坦克都挡不住他的4下暴头。他的2号武器在瞄人方面和流星有的一拼,双发一般都可以把古代系和未来系瞄死!但由于甲克虫的角度较小,一旦陷的太深很难挽回局面!
4、飞火。飞火应该属于高手的应用范畴!由于他的力量大,不以控制,菜鸟很难运用的非常自如!他的优势就是1号武器在地形破坏上可以将对手卡在一个狭长的缝里,不能自拔,如果双发,打好了可以将对手直接打下桥面!另外1号武器的杀伤力不比老土的红炮差,正中暴头3下可以杀死所有的远古系和未来系。飞火的高抛是公认的最难练的高炮之一,能打出60%的命中率已算是高手了,但用好了,就可以把飞火的四连动发挥到极致!飞火的2号弹在桥上基本没用(除外),这里就不多做解释了!
5、小妖。小妖在打桥是应该是一个很好的坦克,她的1号武器破坏力仅次于老土的铅球,但杀伤力却比铅球大的多,可谓一举两得!再就是她那可怕的2号武器,虽然杀伤力一般,但高角度的双发出手可以将对手直接打下桥面!另外小妖爬坡和移动力都很强,一般的小坑都困不住小妖!而且小妖悬浮空中,不怕地雷!只是要小心,一定要把她排在前面,否则这么漂亮的坦克一上来就被老土或流星瞄死岂不令人心痛!
6、海怪。海怪的优点是杀伤力和破坏力都很强,而且自身移动力强,等待值低!他的1号武器打在身上费上二、三百滴血是常有的事,而且等待值很低,这次你虽然比他先开炮,但下次可就保不准了谁先了,还是快跑吧!2号武器在低角度时通常可以攻击两个人,高角度两个环打在一个人身上那可就有的受了!特别是海怪发起火来,别看老土血还满着,双发2号定要你见阎王,至于瞄人,我就不多说了,远古系和未来系最好都别惹他生气!在排阵时海怪自然是在前面好些,不然还没发火就被老土流星甲克虫给制服了!
7、闪灵。不能忘了这个天外来客!虽然的1号武器表现平平,但是2号的卫星攻击可不是好惹得,他不但有很强而且很平均的破坏力,杀伤力也是非同小可,老土被暴头3下就88了!而且闪灵也是个赛跑能手,打游击战能力很强,想用敌退我追的战术,呵呵,一个字“真难”!闪灵不适合近距离作战,他的2号武器是不认人的,一旦到了中远距离,他的优势才真正体现出来!建议买个传送弹,如果是超级战,那就快跑吧!所以闪灵也要排在前面,不然被瞄了别说我没告诉你!
8、?。这是什么意思?那还用说,是暴龙呀!那么平坦的地形当然是龙哥发威的最佳时机。他的1号武器双发还有瞄不死的坦克吗?2号武器你跑到哪里就追到哪里,打死为止。但是一旦选中暴龙,只怕你就成为集体的攻击对象了,如果站位靠前,少废话,杀死一个再说,如果靠后,你就祈求老天保佑吧,给你一次发炮的机会!
另外我觉得水鬼也不错,他可以定住对手,然后由你的队友轻松送下去。还有公爵,虽然2号武器用处不大,但一号武器杀伤力比甲克虫还强些,破坏力也和甲克虫差不多!只是用的人不多!
至于叉叉,大碗,雷霆虽然攻击力都很强,但对地形破坏是在太小,本人认为打桥并不太合适!如果你的叉叉和大碗高炮打的实在精彩,在几乎掉下桥的时候还能准确命中对手,那我就没什么话说了,毕竟角度大是他们的优点。
《疯狂坦克》手游经典蓄力模式介绍
详细资料 现在好象又出来新的算法!但是只有韩文资料
坦克各车弹道计算方法
老土:一屏为10格
大碗:一屏为9格
基本计算方法:90-屏距+(-)风速(逆风时-顺风时+)-1
高阶算法:90-(屏距*不可抗因素0.6)+(-)风速(逆风时-顺风时+)-1
资料不全,陆续搜寻更新ing.大多数车屏距是12
顺风时角度算法更改为:90-屏距+顺风值-1+2
例,屏距=5 顺风=10 那高角= 90-屏距5-顺风10-1=94
但是因为89 90 91 三个角度打出去炮弹的落点是一样的
当你把角度往上调的时候,越过89到91的那段时,看似调了3度其实却调了一度,所以要多加2度变成96才会命中。
大家都知道45度角射出的射程最远,但其实各种角度都有其独特的用途:
0-15:小角度射出的炮弹受风力影响极少,这种角度最适合小而强力的,如毒箭愁的弓箭和铁将军的1号弹。这种角度还有一种用途,就是长距离的同平面满力量平轰。因为满力量的攻击几乎完全不受风力影响,且威力很大,所以非常有用。若第一炮打中后,之后只要每次减低一度角便可炮炮皆中。
30:最好的同平面短距离对峙角度。适合所有的单发坦克,因为不太会打偏。至于多法武器坦克,若没有0度以下角可攻击的话,此角亦是最佳(看之后解说)。
35-45:此类角度适合远距离轰炸和从下往上射击。有时候敌人距离实在太远,除了40-45度角外根本就打不中。还有便是若不幸落入低层,此类角度最易攻击稍远一点的高层敌人。
55-65:此类角度适合垂直轰炸和攻击伏在山坡上的敌人。如果敌人所站点很易击穿或你想的破坏他的攻击角度,此角非常好用(特别是铁将军的2号弹)。还有很多时候敌人趴在山坡上很难击中他,便只有用此角,特别是在顺风之时,其他角度几乎没可能打中对方(除非等你把地势硝平之后,但那时已浪费无数)。
75-90:高手才可能用的好的角度。此类角很多时候靠的是风力,若逆风很强之时,还可垂直倒轰,有极大的地形摧毁力。总之现好好练练再用此角,有时候它的用途非凡(不过即使是高手,也不会一直用这种角度,毕竟命中不够其他角度好)。
这种角度有一种超强的攻击方式,不过只适合多弹坦克如流星雨。那就是若你短距离略为高于敌人少许,便趴上一个坡设法获得一个可直接打中对方的小于0的直线角度。然后用满力量多法射他,杀伤力其大!(我用流星雨2号弹,可打900点的伤害)。
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半抛及小抛算法
第一:取中式高炮算法的屏距和风力
第二:力量平均分为32个单元,每个单元长度即为17寸显示器的0.5CM
附上后面一些整数单元的位置,建议如果要学习的话,还是自己测量的比较好
17:等待和数字中间
18:百位数字前端
19:百位数字
20:十位和个位数字中间
21:数字框最后
22:喇叭框开头
23:喇叭把手前一点(23.5这个位置即为老土半抛和飞火老土抛的点)
24:喇叭口
25:喇叭后第二波纹
26:喇叭后第四波纹
27:第一个手机
28:第一手机后第二波纹
29:第一手机后第四波纹
30:第二个手机
31:小山
32:满力
老土抛 半抛(20算) 小抛(30算)
老土 32 23.5 19.5
水鬼,叉,甲克 29 21.4 17.7
大碗 30.5 22.3 18.5
雷 28.5 20.9 17.3
公爵 28 20.5 16.8
小妖 27.5 20.2 16.7
海怪,流星 25 18.3 15.2
飞火,闪灵 23 16.7 13.8
疯狂坦克的游戏系统
相信有不少玩过《疯狂 坦克 》端游的车长,对蓄力模式都印象深刻。在《疯狂坦克》手游中,虽然拉线这种游戏操作方式更为常见,但也支持在游戏设置中将拉线更改为蓄力操作模式哦。很多新玩家只是听说没玩过,下面就为大家介绍蓄力模式的一些基础玩法。
蓄力界面
左侧增加上、下两个按键,用于调整炮弹的发射角度,键盘中间可以实时看到角度数值的调整变化。而左、右两个按键功能不变,依旧是用来控制角色移动的。
右侧的蓄力开炮按钮为蓄力按键,界面下方显示的是力度条,在力度条上方的红色标指的是在无风力时能够正常击中目标的力度值,当然我们要根据风力调整蓄力的大小,按住蓄力键的时间越久,炮弹的发射力度也就越强。
操作步骤
进入游戏后,第一步首先要对敌人进行定位,通过上下按钮调整发射的最佳角度,一切准备就绪后按住蓄力键,界面下方会显示力度条,同时正式开启蓄力,松开按键则视为蓄力结束并发弹。值得注意的是,在第二次蓄力时,会显示第一次蓄力的最终力度,以便玩家及时对力度进行合理调整与把控。
实战演示
相较于简洁明了的拉线模式,蓄力模式初期上手会有一些难度,尤其是不同发射角度所对应的力度都各不相同,实战中容易因为调整角度而延误甚至错失进攻机会。不过蓄力模式也有自身的优点,就是更加适合高抛玩家发挥所长,尤其是老土这种角度越高伤害越高的坦克,配合蓄力玩法可谓十分强大。
疯狂坦克
玩家通过操纵自己的坦克进行战斗,在一次次的战斗中累积经验,从而不断升级和成长,玩家升级之后,军衔会随之变化,而且最重要的一点,还可以获得天赋点数,天赋点数是玩家影响自己坦克能力的重要因素,各种不同的天赋树加点,会让玩家的坦克往不同的方向成长。是攻击型坦克,还是防御型?又或者是治疗型?一切都由玩家自己决定。
军衔
军衔决定着玩家携带坦克的种类和携带坦克的数量。军衔越高,能够携带的坦克成长越高,能力越强,造型越美观。
70级 五星上将 携带坦克:10个
60级 五星上将 携带坦克:8个
55级 上将 携带坦克:7个
50级 中将 携带坦克:7个
45级 少将 携带坦克:6个
40级 准将 携带坦克:6个
35级 上校携带坦克:5个
30级 中校 携带坦克:5个
25级 少校 携带坦克:4个
20级 上尉 携带坦克:4个
15级 中尉 携带坦克:3个
10级 少尉 携带坦克:3个
05级 军校生 携带坦克:2个
01级 坦克宝宝 / 坦克贝贝 携带坦克:2个
天赋
天赋树一共9层,玩家等级一共60级,10级开始有天赋,也就是一共51点天赋。每一层必须点够5点才能点下一层,最后一层是玩家的终极天赋,只有一点,也就是说,玩家点到9层,需要41点。还有10点天赋点,玩家可以只有支配到其他支线上。当玩家点到最后一层的时候,就可以点出角色的终极技能。
炼金术士辛吉德介绍
1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.
2.半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度
开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮
每种坦克的半抛力量: (依次为 半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)
铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05
法师所有武器:2.7--2.85--3.0
蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5
蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8
长毛所有武器:2.5--2.7--2.8
海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05
幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15
茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2
闪电所有武器:2.6--2.8--2.9
金甲2号武器:2.5--2.7--2.8
恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25
木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8
蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85
骑士所有武器:2.6--2.8--2.9
3.关于风系数的一点解释:
风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.
简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.
a就是图中的风系数,之所以用了这种计算方法是为了计算的快捷.
就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.
大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.
1屏位置水平逆风系数
风力--对应度数 (系数)
0--0 (a=0)
1--0 (a=0)
2--0.5 (a=0.25)
3--1 (a=0.33)
4--2 (a=0.5)
5--2.5
6--3
7--4
8--5
9--5.5
10--6 (a=0.6)
11--6.5
12--7
13--8
14--8.5
15--9
16--9.5
17--10
18--11
19--12
20--13 (a=0.65)
21--14
22--15
23--16
24--17
25--18
26--19 (a=0.73)
其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要把系数记得太死.
4.风系数图---
零点位置风系数图(攻击自己)(见图1)
半屏位置风系数图(见图2)
一屏位置风系数图(见图3)
一屏半位置风系数图(见图4)
以上就是完整的半抛打法,如有疏漏希望各位玩家积极指正.
各种坦克满力屏距和半抛力点
满力屏距:无风状态下,打一屏所需要的度数(90-X).
半抛力点:无风状态下将1屏分为20度后用(90-屏距)开炮角所用的力度.(数据用4满力制,就是把满力看作4,每小格为1,精确到0.05)
铁甲:10.8
法师:10.2
蜘蛛:13.0
木镖:8.8
蹦蹦:8.5
恐龙:12.1
茶壶:11.0
闪电:9.6
幽浮:11.0
长毛:8.9
海龟:11.0
金甲:6.2
大脚,火龙,骑士数据暂无
注:2屏屏距较1屏屏距的两倍略大(因为有同角) 铁甲:2.8-2.95
法师:2.75-2.95
蜘蛛:3.05-3.25
木镖:2.5-2.7
蹦蹦:2.5-2.7
恐龙:2.9-3.1
茶壶:2.8-3.0
闪电:2.6-2.8
幽浮:2.8-3.0
长毛:2.5-2.7
海龟:2.8-3.0
金甲:2.45-2.6
大脚,火龙,骑士数据暂无
注:此范围为1屏内有效,1屏外适当加力,另外以法师为例,2,75-2.95的具体分布是半屏内2.75,3/4屏2.85,1屏2.95.
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添加木头的一些打法...
打法1:无风满力高抛
价值:无风时用满力确保准确度,防止按滑.
技术要求:一屏8.8度,用81度打到1屏过1个车身.背出每个角度满力的落点,用位移和微调解决盲点.
观赏价值:9 技术难度:6.5
打法2:无风顺风半抛
价值:适合疯狂转型玩家和法师改用木镖的玩家,对于半抛算法熟练的玩家在无风和顺风不大时用此打发能保证高命中.
技术要求:一屏20度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.6=开炮角度
见图1
开炮力量:
半屏内 2.5
0.75屏 2.6
1屏 2.7
1.5屏 2.85
2屏 3.0
图内注1:90度(-90度)风向是一个很特殊的向量,其风度数大小不仅与风力有关,也与开炮角度存在相当大的关系,学过物理的同学应该能明白垂直向上(向下)的力给炮弹带来的影响取决于炮弹的初始方向和飞行时间.我这里只提供一些简单得处理方法.
方法1:把90度的风力2-5看为顺风1,6-10看为顺风2,11-15看为顺风3,16-20看为顺风4,21以上看为顺风5.(-90度则都看为逆风)这种算法适用一屏左右距离,距离过进则要减数据,过远则要加.
方法2:忽略风力用无风算法适当加(减)开炮力度(90度减力,-90度加力),远近误差同方法1.
图内注2:也很复杂的风,原因同注1.一屏距离左右系数X0.33(右上方的顺风,左下方的逆风).距离误差同注1.
(打法3,打法5,打法6同样参照此注)
观赏价值:8 技术难度:7.5
打法3:无风顺风小抛
价值:同样适用疯狂转型玩家和前法师的玩家,比半抛精度高,射程短.
技术要求:一屏30度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.4=开炮角度
见图1
开炮力量:
半屏内 2.05
0.75屏 2.1
1屏 2.2
观赏价值:7.5 技术难度:7
打法4:顺风背射
价值:近距离顺风ss展开打法,并能在上顺风大时减小命中盲点.
技术要求:半屏15度(一般射程不过半屏). 60+距离度数-顺风风力X图中系数=开炮角度
见图2
开炮力量:2.5
P.S. 这是我徒弟=上海=浤浤的得意原创打法
观赏价值:10 技术难度:6.5
打法5:无风顺风50度定角算力
价值:在上顺风大时减小盲点.也是第一第二回合在深色角度范围内可能性最大的角度.
技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表.
6距离:力量1
7距离:力量1.08
8距离:力量1.15
9距离:力量1.25
10距离:力量1.35
11距离:力量1.4
12距离:力量1.45
13距离:力量1.55
14距离:力量1.6
15距离:力量1.7
16距离:力量1.75
17距离:力量1.85
18距离:力量1.95
19距离:力量2
20距离:力量2.05
21距离:力量2.13
22距离:力量2.2
23距离:力量2.25
24距离:力量2.3
25距离:力量2.35
26距离:力量2.4
27距离:力量2.45
28距离:力量2.5
29距离:力量2.55
30距离:力量2.6
然后把 力量-顺风风力X图中系数X(0.03-0.04不等)
见图1
+50度的风是0.04,然后渐渐向两边往0.03递减
观赏价值:7 技术难度:9
打法6:无风顺风70度定角算力
价值:同50定角,在深坑中或者为了深色角度而需要掌握的另一个定角算法,当然,70度的存在也有一部分是因为高角奖金
技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表.
4距离:力量1
5距离:力量1.15
6距离:力量1.3
7距离:力量1.4
8距离:力量1.5
9距离:力量1.63
10距离:力量1.75
11距离:力量1.85
12距离:力量1.95
13距离:力量2.05
14距离:力量2.15
15距离:力量2.23
16距离:力量2.3
17距离:力量2.4
18距离:力量2.5
19距离:力量2.6
20距离:力量2.7
21距离:力量2.75
22距离:力量2.82
23距离:力量2.9
24距离:力量2.95
25距离:力量3
26距离:力量3.05
27距离:力量3.1
28距离:力量3.15
29距离:力量3.2
30距离:力量3.25
然后把 力量-顺风风力X图中系数(0.05-0.07不等)
见图1
+70度的风是0.07,然后渐渐向两边往0.05递减
观赏价值:8 技术难度:9.5
打法7:逆风满力算角
价值:逆风攻击最实用的打法,盲点小,对手感要求小.
技术要求:半屏13度.一屏30度.1.5屏43度.
90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度
见图3
开炮力量:满力
图内注:此风因为后作用力过大,视大小要加上1-5度,注意是"加"不是减,也就是把公式改成90-距离度数+(1-5不等)
(打法8参照此注)
观赏价值:8.5 技术难度:7
打法8:逆风3.0力算角
价值:逆风上风大时打用满力算法会折回,用3.0算法能解决这一问题,并且3.0算法比起满力算法盲点更小,几乎不存在.
技术要求:0.8屏40度.一屏50度.
90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度
见图3
开炮力量:3.0
观赏价值:7 技术难度7.5
打法9:89度算力
价值:右攻左木镖所特有的优势所在,在深坑中照样能发起强大攻势.
技术要求:这种打发与其说是算,不如说是背.
右风:
→风5度:半屏1.75力量;一屏2.75力量.左89开炮.
→风10度:半屏1.9力量;一屏3力量.左89开炮.
→风15度:半屏2.1力量;一屏3.2力量.左89开炮.
→风20度:半屏2.25力量;一屏3.45力量.左89开炮.
+30度的→风把风力X0.5
+20度的→风把风力X0.75
+10度的→风把风力X0.9
-30度的→风把风力X1.2
-45度的→风把风力X1.25
-60度的→风把风力X1
-85度的→风把风力X0.8
左风:
←风5度:0.6屏2力量;一屏2.5力量.右89开炮.
对于左风资料不多,在这里给大家说声抱歉.特别左上风力量甚至存在盲点,所以左风的89更多的是需要玩家自身的熟练.
观赏价值:9.5 技术难度:10
《疯狂坦克》驾驶手册之”大碗”
1、炼金术士·辛吉德,是竞技游戏《英雄联盟》中的英雄角色。
2、令人眼红的血量成长和被动技能让炼金成为一个人打不动的强力坦克,有着强力的清兵能力既能单独带线又能配合队友。两个控制技能也令炼金成为人见人怕的疯狂坦克,经常进出敌群又全身而退,让对手无可奈何。
3、辛吉德是一位智力超群的祖安炼金术士,用自己的生命推动知识的边界。没有什么代价是他不能付出的,包括自己的理智。他的疯狂是否有迹可循?他的合剂几乎无不生效,只不过多数人都认为辛吉德已经丧失了全部人性的感知,所到之处只会留下苦难与恐惧的剧毒踪迹。
疯狂坦克是谁发明的?拜托了各位 谢谢
大碗是初始的新手 坦克 之一,与同为新手坦克的老土不同,大碗的定位似乎在防御上。但是,这不代表大碗并没有任何的输出能力,究竟这款坦克有哪些优点,又要如何在战斗中使用呢?接下来我们就来一一分析下。
大碗的生命值(950)在全部坦克中处在中下阶级,不算是肉牛但也不算太差,并且30的速度也是接近底线的程度。虽然在数值上并不突出,但是大碗有着一些很有意思的技能与伤害能力,作为新手坦克来说还是比较有趣的。
从投石车的外貌来看,大碗的攻击手段就能猜出一二了——发射各种石头伤害敌人。从技能造成的伤害来说,初级技能的310伤害不高不低,可以算中等阶段,能够在初期就造成不小的伤害。但是对于大腕来说,他的作用则是在给敌方造成不良状态上。
大碗的中级技能可以创造一个燃烧区域,位于其中的坦克都会受到伤害(每2秒10点),而高级技能则可以让坦克晕眩,无法进行任何行动。在每回合只能行动一次的对战中,晕眩一个回合可能就造成无法挽回的劣势,这让拥有高级技能的大碗额外有震慑力。除此之外,中级技能生成的燃烧地面,也可以逼迫对方进行位移,大碗可以说简直是战术杀手。
正是因为拥有着这些扰乱地方战术的技能,大碗在战场上的作用就不再是一味的打出伤害了。更多的是要对场面局势进行控制,如果对面有加血很准的对手,可以适当的使用晕眩对其限制,而中级技能可以用来打乱对方的站位,使对方设下的保护区域无效化。
十年经典回归 《疯狂坦克》手游正式曝光
坦克,英文tank的音译,指装有武器和旋转炮塔的履带式装甲战斗车辆。坦克具有火力、机动力和装甲防护力相结合的特点,是矛和盾二者结合的武器。 第一次世界大战时期,由于机枪一类速射兵器的大量使用,再加上战场上堑壕纵横,碉堡林立,使得阵地防御战术日臻完善,交战双方往往难以突破对方的防线,谁要主动进攻,谁就会遭到惨重的损失。面对这种情况,当时各国的军事家们都迫切要求制造一种既能进攻,又能防守,还能运动的新式武器。 1916年9月15日,英法联军与德国在法国的索姆河一带激战。突然,英军出动了十一辆钢铁制成的庞然大物,以每小时6公里的速度隆隆地向德军阵地冲来,将德军打得一败涂地。这些配有枪炮的钢铁怪物,就是英国海军大臣在海军部秘密设立的“创制陆地巡洋舰委员会”研制成功的新式武器——坦克。 法国、英国、俄国以及美国等国家,都声称自己最先发明了坦克。如法国说,坦克的发明者是法国人列瓦肖尔大尉;美国说,是美国人沙法·惠洛克;俄国人则说俄国著名化学家门杰列耶夫的儿子化西里·德米特里耶维奇·门杰列耶夫。其实,举世公认的最早的坦克,应当是英国1915年制造,于1916年在索姆河地区首次使用的“小威利”坦克(又名“母亲”或“马克I”)。 由于英国海军部在试验和制造坦克时为了保密,坦克的车体、底盘、炮塔等是在不同工厂制造的,所以大多数人以为这种车辆是为前线供水的,于是人们就给坦克起名为“水柜”,汉语音译读做“坦克”。 坦克的研究成功,了却了各国军事家们制造一种能攻、能守、能运动的新式装器的夙愿。其实,这种集攻、防守、运动于一身的武器,并非从坦克始。早在春秋战国时期,我国就有能攻、能防的战车。后来,西晋时的马隆制造有“偏厢车”,宋朝时的工匠制造过“万全车”。虽然这些战车是用畜力、人力作动力,用厚木板作防御装甲,用弓箭、刀枪或火炮做进攻武器,不能和现代坦克相提并论。但这些古代集攻击、防护、运动于一体的武器,无疑给坦克的发明制造者以启发。因此,在某种意义上讲,“偏厢车”、“万全车”,还有16世纪俄国出现过的一种活动战车,是现代坦克的“祖先”。
由万达院线游戏发行,官方正版授权 休闲 竞技手游《疯狂 坦克 》手游今日正式曝光。经典弹射玩法,原作角色悉数回归,3V3实时组队竞技,四大职业搭配,带你重温童年回忆!
正版授权 经典回归
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四大职业 完美搭配
《疯狂坦克》手游将坦克分为四大职业,强攻、控制、防御、。合理的职业搭配,能够将队伍的战斗力显著提高,当然如果对自己的瞄准功力有自信,全强攻也未尝不可,三更是可以苟活到地老天荒,总之,阵型千变万化,这才是游戏魅力所在。
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