围住神经猫

       大家好,今天我想和大家分析一下“围住神经猫”的优缺点。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整合,现在就让我们一起来分析吧。

1.微信“跳一跳”背后的游戏逻辑

2.h5插画是什么?插画艺术风格有哪些

3.有没有类似于围住神经猫的手机游戏?

4.围住神经猫2:基友模式网页版地址

5.如何共建h5移动游戏的开发与盈利生态

6.《围住小猫》游戏有什么最优解?

围住神经猫

微信“跳一跳”背后的游戏逻辑

       2017末了,微信给大家带来了新年惊喜。

        12月28日,微信宣布,小程序增加了新的类目:小游戏,同时上线小游戏“跳一跳”。并对小程序的一些功能进行了优化。

        不知道最近你有没有被“跳一跳”刷爆朋友圈呢?

        我们对优化方面暂时不提,着重分析一下“小游戏”背后的事儿。

        玩了这么多天,不知道你发没发现一些特殊的小方块呢?

        433天

        其实就是微信从0到用户数突破1亿的时间,一共是433天。

        红包方块

        代表了2014年微信更新的红包功能。

        徐记士多

        徐记士多是广东的一家连锁便利店。士多其实是英语store(商店)的翻译,徐记士多其实就是徐记便利店的意思。总部在广东深圳的腾讯公司,悄悄把自己的乡土元素融进了游戏里。

        从这些游戏的基础组成元素中加入一些小细节就可以看出,腾讯做东西确实有其独到之处。但是我们将思维模式向上打开,再深入的理解一下,微信发布“游戏小程序”的意义到底是什么呢?

        老林有一些自己的想法,想来说一说!

        微信最早布局小游戏,其实最早可以追溯到2013年微信5.0版本的发布。当时腾讯发布了第一款小游戏“飞机大战”

        不知还有多少朋友记忆犹新,这风靡一时的小游戏。

        2014年9月,HTML5技术定型发布,而在2013年,腾讯发布了这么一款小程序。个人猜测其实也是在测试HTML5框架结构,给未来做打算。

        而从现在来看,H5的技术,确实得到了蓬勃的发展。不得不佩服大公司,对技术的前瞻性与技术储备。

        小游戏告一段落之后,腾讯并没有放弃在微信内部环境设置游戏的脚步。小游戏落幕以后,将“游戏”这个版块,变成了整个微信的游戏平台入口。成为其手游的入口平台。就目前来看,也是获得了不错的效果。

        2016 年 1 月 11 日:应用号初现、开发工具发布

        2016 年 12 月 17 日:宣布春节前会正式推出小程序

        小程序走到现在也已经有了1年多的时间。发布之处,人们并没有看到小程序的“点”在那里,也都处于摸索状态。初期的推广收到了一定程度的阻碍。

        但是经过一年时间的发酵,小程序迭代了多个版本,支持了更丰富的模式与接口,将线上线下作为突破点,结合小程序即用即走以及公众号、微信群众的推送方式。在2017年下半年又有了新的势头。

        而微信,也用这1年多的时间在继续布局H5平台。希望通过微信平台的巨大流量可以做更多的事儿。

        直到此次更新微信小游戏!

        在之前的一篇文章《 H5游戏——移动端不可忽视的力量! 》也阐述了我个人对H5游戏的看好。只是缺少一个好平台。

        而在此之前,有一个爆款H5小游戏曾经风靡朋友圈,不知道还有多少人记得《围住神经猫》这个短暂的爆款产品?

        这可以说是很成功的爆款休闲小游戏。也曾经刷爆朋友圈,而这也从侧面验证了微信H5游戏的潜力。

       微信在这一年多的时间里,小程序的推广并不理想,迫切需要一个模式打破现在的僵局,形成一个爆款的局面。而游戏恰恰符合这一特性。

        腾讯本身拥有极强的游戏推广和研发能力。从王者荣耀到现在的吃鸡,都可见一般。

        再加上一年多的准备,推出小游戏平台就顺理成章了。

        而本次更新的微信小游戏,通过2个方面,来提升小程序的进入便利性

        2、点击微信搜索,输入“小游戏”,会出现和小游戏相关的信息。

        目前微信小游戏有15个,主要分为棋牌、竞技和休闲3大类:

        本次更新,个人推测,也许是这几个原因:

        1、小程序到现在,需要一个标志性的产品对商户、个体进行一个引导。用户容易接受游戏这种产品形态,形成传播效应;

        2、充分描绘了小程序和群的互动玩法:

        “跳一跳”失败后,会弹出一个页面告诉你结果,页面包含:历史最高得分、排名情况,当然你也可以选择“再玩一局”。

        点击上面中的右上角,关闭后,会出现目前的排行榜,点击“查看全部排行榜”,则会出现目前参与此小游戏的好友的名次。 点击”查看群排行”,即可分享到群中,点击后出现群排行的具体情况;

        3、给专业的开发者打鸡血,让大家感受到官方的决心,就像当年“打飞机”游戏一样,带来游戏变现的爆发。

        4、小程序需要更新对游戏的支持,也更清晰的描绘了小程序的变现场景与方法。

        小游戏刚更新,很多个人与企业还在摸索期,那么最后我们需要思考的几个问题就是:

        1、什么类型的小游戏是适合微信玩的?

        2、游戏的出台,又有了怎样吸引流量及变现的机会?

        3、与现有的公众号体系,游戏可以给个大品牌带来什么?

        以上是提给朋友们的问题,尤其是游戏从业者。如果各位有什么好想法,可以回复交流。等着你们呦~!

        其他文章:

        H5游戏——移动端不可忽视的力量!

        通过吃鸡了解游戏的战斗系统(一)

        通过吃鸡了解游戏的战斗系统(二)

        通过吃鸡了解游戏的战斗系统(三)

h5插画是什么?插画艺术风格有哪些

        冰桶挑战这个活动最近很火红 也有很多艺人名人都在帮忙推广着 说真的 当我第一次看这个冰桶挑战的影片时候 根本就不知道这项活动背后是有意义的 那个影片里 我就只是看到一个名人说接受某个人的挑战 然后再向三个人提出挑战 然后他就拿着一桶冰水淋湿自己 仅此而已 就只是觉得他贪玩或接受挑战罢了 直到很多不同的名人开始上载自己接受挑战的影片 加上有些名人在接受挑战前 讲出这个活动的意义 我才恍然大悟

        有名人帮忙宣传推广固然是好事 可是方式用对的话会更好 如果那些名人只是纯粹接受挑战 然后上载影片告诉大家自己接受挑战再向谁提出挑战 最后用冰水淋湿自己 这真的是个很无聊的娱乐 而且没有很帮忙ALS做宣传 反而令到他们的粉丝会错意 盲目地跟着他们玩这些“娱乐”!

        不过当然也有些名人做得很不错 他们会先介绍这个ALS这个组织 然后再说说这个活动的意义 这样就真的很好 他们就很成功的把ALS的重要讯息带给大家

        突然那么有感 是因为在别的网站看到一张图

        心很酸 也觉得很讽刺

       

        X 文明国家用干净的水来做善事;落后的国家想要一点干净的水也难求。

        不是说ALS这项计划不好还是什么 就只是觉得在这个冰桶挑战的活动被热烈响应的同时 是不是每个人都知道这个活动真正的意义是什么?如果这个活动的意义讯息未发送成功 大家却以为自己在做善事的同时 是不是也在浪费资源?这个问题 答案见仁见智

        众多艺人 我最欣赏金城武的冰桶挑战影片

        影片里没说过任何一句话 只有文字

        “ALS (肌萎缩性脊髓侧索硬化症)

        这个罕见疾病在这个活动中得到关注, 是一件很好的事。

        但是做善事, 希望不只是一个挑战,不只是一时的流行…..

        除了”渐冻人”这样的罕见疾病,

        也希望社会上更多的弱势团体能得到支持或协助。

        在这里表达我的支持, 但不再点名其他人,

        而希望所有看这支影片的人,

        自发性的去做一件关爱这个社会的事情,

        不需要被挑战,

        让身边所有需要帮助的弱势团体得到你发自内心的关怀。”

        十分赞同金城武的想法

        虽说这项活动本意有要唤醒人类的爱心

        可是现在这种情形看来 这个原本的用意已经被扭曲了

        变成现在所谓的娱乐 所谓的流行

        做善事 本来就不是一种挑战 更不是一时的流行

        只要付出自己能付出的

        用自己的爱心 去关怀这个社会 去帮助弱势的人

        你也可以让个世界更美好

        *冰桶挑战,这个活动其实是源自美国肌萎缩性脊髓侧索硬化症。ALS(渐冻人症)协会的活动,邀请名人参与,如果被挑战的人不能用冷水淋自己,就要捐钱给慈善机构(也可以两者皆做)。 透过ALS冰桶泼水挑战活动,感受渐冻人身体逐步的麻痹感,希望大家更认识渐冻人疾病,并且在能力内协助关怀渐冻人病友。

        最后 希望所有人接受这挑战之前 都能清楚明白这个挑战的意义

        接受挑战不是为自己宣传 而是因为发自内心去关心他们

        认识渐冻人症 了解渐冻人的痛苦

        只要出发点是好的 这个活动就有价值了!

由冰桶挑战想到的600字作文

        最后 希望所有人接受这挑战之前 都能清楚明白这个挑战的意义接受挑战不是为自己宣传 而是因为发自内心去关心他们认识渐冻人症 了解渐冻人的痛苦只要出发点是好的 这个活动就有价值了,并且在能力内协助关怀渐冻人病友,不只是一时的流行…, 希望不只是一个挑战。

        在这里表达我的支持?如果这个活动的意义讯息未发送成功 大家却以为自己在做善事的同时 是不是也在浪费资源。

        ALS(渐冻人症)协会的活动!不过当然也有些名人做得很不错 他们会先介绍这个ALS这个组织 然后再说说这个活动的意义 这样就真的很好 他们就很成功的把ALS的重要讯息带给大家突然那么有感 是因为在别的网站看到一张图心很酸 也觉得很讽刺X 文明国家用干净的水来做善事。

        但是做善事。

        不是说ALS这项计划不好还是什么 就只是觉得在这个冰桶挑战的活动被热烈响应的同时 是不是每个人都知道这个活动真正的意义是什么,自发性的去做一件关爱这个社会的事情,希望大家更认识渐冻人疾病,感受渐冻人身体逐步的麻痹感,这个活动其实是源自美国肌萎缩性脊髓侧索硬化症,不需要被挑战。

        透过ALS冰桶泼水挑战活动,让身边所有需要帮助的弱势团体得到你发自内心的关怀,如果被挑战的人不能用冷水淋自己.除了”渐冻人”这样的罕见疾病,也希望社会上更多的弱势团体能得到支持或协助,就要捐钱给慈善机构(也可以两者皆做),邀请名人参与;落后的国家想要一点干净的水也难求, 是一件很好的事。

        ”十分赞同金城武的想法虽说这项活动本意有要唤醒人类的爱心可是现在这种情形看来 这个原本的用意已经被扭曲了变成现在所谓的娱乐 所谓的流行做善事 本来就不是一种挑战 更不是一时的流行只要付出自己能付出的用自己的爱心 去关怀这个社会 去帮助弱势的人你也可以让个世界更美好*冰桶挑战,而希望所有看这支影片的人?这个问题 答案见仁见智众多艺人 我最欣赏金城武的冰桶挑战影片影片里没说过任何一句话 只有文字“ALS (肌萎缩性脊髓侧索硬化症)这个罕见疾病在这个活动中得到关注, 但不再点名其他人.冰桶挑战这个活动最近很火红 也有很多艺人名人都在帮忙推广着 说真的 当我第一次看这个冰桶挑战的影片时候 根本就不知道这项活动背后是有意义的 那个影片里 我就只是看到一个名人说接受某个人的挑战 然后再向三个人提出挑战 然后他就拿着一桶冰水淋湿自己 仅此而已 就只是觉得他贪玩或接受挑战罢了 直到很多不同的名人开始上载自己接受挑战的影片 加上有些名人在接受挑战前 讲出这个活动的意义 我才恍然大悟有名人帮忙宣传推广固然是好事 可是方式用对的话会更好 如果那些名人只是纯粹接受挑战 然后上载影片告诉大家自己接受挑战再向谁提出挑战 最后用冰水淋湿自己 这真的是个很无聊的娱乐 而且没有很帮忙ALS做宣传 反而令到他们的粉丝会错意 盲目地跟着他们玩这些“娱乐”

由冰桶挑战想到的600字作文

        最后 希望所有人接受这挑战之前 都能清楚明白这个挑战的意义接受挑战不是为自己宣传 而是因为发自内心去关心他们认识渐冻人症 了解渐冻人的痛苦只要出发点是好的 这个活动就有价值了,并且在能力内协助关怀渐冻人病友,不只是一时的流行…, 希望不只是一个挑战。

        在这里表达我的支持?如果这个活动的意义讯息未发送成功 大家却以为自己在做善事的同时 是不是也在浪费资源。

        ALS(渐冻人症)协会的活动!不过当然也有些名人做得很不错 他们会先介绍这个ALS这个组织 然后再说说这个活动的意义 这样就真的很好 他们就很成功的把ALS的重要讯息带给大家突然那么有感 是因为在别的网站看到一张图心很酸 也觉得很讽刺X 文明国家用干净的水来做善事。

        但是做善事。

        不是说ALS这项计划不好还是什么 就只是觉得在这个冰桶挑战的活动被热烈响应的同时 是不是每个人都知道这个活动真正的意义是什么,自发性的去做一件关爱这个社会的事情,希望大家更认识渐冻人疾病,感受渐冻人身体逐步的麻痹感,这个活动其实是源自美国肌萎缩性脊髓侧索硬化症,不需要被挑战。

        透过ALS冰桶泼水挑战活动,让身边所有需要帮助的弱势团体得到你发自内心的关怀,如果被挑战的人不能用冷水淋自己.除了”渐冻人”这样的罕见疾病,也希望社会上更多的弱势团体能得到支持或协助,就要捐钱给慈善机构(也可以两者皆做),邀请名人参与;落后的国家想要一点干净的水也难求, 是一件很好的事。

        ”十分赞同金城武的想法虽说这项活动本意有要唤醒人类的爱心可是现在这种情形看来 这个原本的用意已经被扭曲了变成现在所谓的娱乐 所谓的流行做善事 本来就不是一种挑战 更不是一时的流行只要付出自己能付出的用自己的爱心 去关怀这个社会 去帮助弱势的人你也可以让个世界更美好*冰桶挑战,而希望所有看这支影片的人?这个问题 答案见仁见智众多艺人 我最欣赏金城武的冰桶挑战影片影片里没说过任何一句话 只有文字“ALS (肌萎缩性脊髓侧索硬化症)这个罕见疾病在这个活动中得到关注, 但不再点名其他人.冰桶挑战这个活动最近很火红 也有很多艺人名人都在帮忙推广着 说真的 当我第一次看这个冰桶挑战的影片时候 根本就不知道这项活动背后是有意义的 那个影片里 我就只是看到一个名人说接受某个人的挑战 然后再向三个人提出挑战 然后他就拿着一桶冰水淋湿自己 仅此而已 就只是觉得他贪玩或接受挑战罢了 直到很多不同的名人开始上载自己接受挑战的影片 加上有些名人在接受挑战前 讲出这个活动的意义 我才恍然大悟有名人帮忙宣传推广固然是好事 可是方式用对的话会更好 如果那些名人只是纯粹接受挑战 然后上载影片告诉大家自己接受挑战再向谁提出挑战 最后用冰水淋湿自己 这真的是个很无聊的娱乐 而且没有很帮忙ALS做宣传 反而令到他们的粉丝会错意 盲目地跟着他们玩这些“娱乐”

作文素材冰桶挑战的改用于什么样的作文才好

        冰桶挑战赛作文的定义是写有关冰桶挑战赛的作文。

        ALS冰桶挑战赛(ALS Ice Bucket Challenge)简称冰桶挑战赛或冰桶挑战,要求参与者在网络上发布自己被冰水浇遍全身的视频内容,然后该参与者便可以要求其他人来参与这一活动。

        活动规定,被邀请者要么在24小时内接受挑战,要么就选择为对抗“肌肉萎缩性侧索硬化症”捐出100美元。

        该活动旨在是让更多人知道被称为渐冻人的罕见疾病,同时也达到募款帮助治疗的目的。

        目前“ALS冰桶挑战赛”在全美科技界大佬、职业运动员中风靡。

        目前已扩散至中国,科技界大佬纷纷响应。

        仅在美国就有170万人参与挑战,250万人捐款,总金额达1.15亿美元,这可能是为某种疾病或紧急情况捐助最多的款项。

一场名为als冰桶挑战赛作文写敢于挑战可以吗

        冰桶挑战赛全称为“ALS冰桶挑战赛”(ALS Ice Bucket Challenge),要求参与者在网络上发布自己被冰水浇遍全身的视频内容,然后该参与者便可以要求其他人来参与这一活动。

        活动规定,被邀请者要么在24小时内接受挑战,要么就选择为ALS(肌肉萎缩性侧索硬化症)公益协会捐款100美元。

        该活动旨在是让更多人知道被称为渐冻人症(肌肉萎缩性侧索硬化症,人们熟知的一代理论物理学大师、科学巨匠史蒂芬霍金就是位“渐冻人”)的罕见疾病,同时也达到募款帮助治疗的目的。

        目前“ALS冰桶挑战赛”正在全美科技界大佬、职业运动员中风靡,现已扩散至中国,科技界大佬纷纷响应。

        今年8月17日晚间,一加手机创始人刘作虎率先完成冰桶挑战,并自称中国互联网第一位完成此挑战的人,随后他点名了奇虎360CEO周鸿祎、锤子科技CEO罗永浩、华为荣耀业务部总裁刘江峰参与挑战。

        有趣的是,刘作虎是自发完成冰桶挑战的,紧接其后,优酷董事长兼CEO古永锵也在土豆映像节上自发完成了冰桶挑战。

        而在18日13点19分,小米手机董事长雷军发布微博称我接受了投资家Yuri的冰桶挑战,同时点名三位接受挑战的人有刘德华、郭台铭和李彦宏。

        就在短短几天内,冰桶挑战瞬间在中国火起来,从企业圈蔓延至娱乐圈。

阅读下面材料,按要求作文。

        (50分)“冰桶挑战赛”是一?

        答案参考例文题目:“热”冰桶下的“冷”思考冰桶挑战让地球村一下热闹了起来,短短4天时间,仅中国瓷娃娃罕见病关爱中心筹集到的善款就已经超过200万元。

        不可否认,人们的热心为对抗渐冻人症、关爱渐冻人作出了很大的贡献。

        但当慈善演变成风靡全球的“狂欢”,我们也必须冷静下来思考:慈善,是否已经背离了它的初衷? 慈善,本是人们善心的自然流露,而在这场“冰桶挑战赛”中,它却更多地成为人们攀比、炫耀的工具。

        “挑战”二字成功地撩拨了人们的攀比心。

        像那些一夜暴红的小游戏“围住神经猫”一样,通过社交网站的快速传播,满足了人们简单而虚无的愿望——吸引更多的关注。

        在这种巨大的需求浪潮里,人们的关注点不再是“你有没有献爱心”,而是“你敢不敢来挑战”。

        慈善被无视,攀比才是重点。

        可怜的奥巴马总统捐了钱还要被网民们调侃“没胆量”,更是印证了这一点。

        慈善走到这一步,令人痛心。

        从早期捐助者精心挑选着“没有最惨,只有更惨”的受助者,到今天参与者打着“慈善”的旗号为自己做秀,慈善沦为市场,被人们无止境地消费。

        100美元变成了比赛的入场券,筹集到的善款造就了惊人的票房,“慈善”被买家们一手打造成最热门的购物天堂。

        或许短期内这个市场会因大量“热钱”的涌入而快速扩张,可长期呢?可能重新变成干涸的鱼塘,谁也无法从中受益。

        需要帮助的人太多,早在2011年,中国的孤儿人数就已高达71万,一场挑战赛能筹集的善款确实是杯水车薪。

        我们不可能为所有需要救助的人发起无数类似的“挑战赛”。

        就算可以,任何一个活动都总有保鲜期,过了就无法再达到同样的效果。

        我们需要一个健全的体系去支撑慈善,而不是一次冰桶挑战。

        当社会出现了慈善的需求,必然是社会发展不到位, *** 自然首当其冲。

        为什么帮助渐冻人的是民间组织而不是 *** 部门?为什么 *** 没有支持渐冻人症等罕见病治疗新药的开发?为什么捐助人总是找不到可信赖的、便捷的、高效的捐款途径和单位?只有完善的体系,才能使我们不再依赖“挑战”,才能确保慈善发挥其应有的作用。

        冰桶挑战难以再被复制,也不应再被重演。

        或许我们都应冷静下来反思,才能让这股突如其来的热浪变成持久温和的暖流。

        答案解析试题分析:所给的题目是热点时事类材料作文。

        这类作文在写作时既要紧扣材料发表自己的看法,又不能人云亦云;既要多角度展开分析,又不能面面俱到,浅尝辄止。

        该材料作文的审题立意可从以下角度思考:冰桶挑战赛在短短时间内为“渐冻人”筹集了数百万的善款,这显然是件好事,但这种挑战赛也引来了争议。

        我们应看到挑战赛更多地成为人们攀比、炫耀的工具,我们都应冷静下来反思,才能让这股突如其来的热浪变成持久温和的暖流。

        我们还应认识到 *** 在慈善方面的缺位和公信力的缺失,使其见解更为深刻。

        写作时可以在肯定冰桶挑战为慈善作出贡献的同时,运用批判性思维,着重分析其给慈善带来的不利影响:使慈善行为变成攀比、炫耀的工具;使慈善沦为市场,消解慈善的效果。

        还应高屋建瓴地提出解决问题的办法:用健全的体系去支撑慈善。

        文章分析要有理有据,逻辑严谨,语言巧用修辞,富有表现力。

        考点:能写论述类、实用类和文学类文章。

        能力层级为表达运用 E。

冰桶挑战的意义何在网友看法不一以此写一篇作文

        冰桶挑战这个活动最近很火红 也有很多艺人名人都在帮忙推广着 说真的 当我第一次看这个冰桶挑战的影片时候 根本就不知道这项活动背后是有意义的 那个影片里 我就只是看到一个名人说接受某个人的挑战 然后再向三个人提出挑战 然后他就拿着一桶冰水淋湿自己 仅此而已 就只是觉得他贪玩或接受挑战罢了 直到很多不同的名人开始上载自己接受挑战的影片 加上有些名人在接受挑战前 讲出这个活动的意义 我才恍然大悟有名人帮忙宣传推广固然是好事 可是方式用对的话会更好 如果那些名人只是纯粹接受挑战 然后上载影片告诉大家自己接受挑战再向谁提出挑战 最后用冰水淋湿自己 这真的是个很无聊的娱乐 而且没有很帮忙ALS做宣传 反而令到他们的粉丝会错意 盲目地跟着他们玩这些“娱乐”!不过当然也有些名人做得很不错 他们会先介绍这个ALS这个组织 然后再说说这个活动的意义 这样就真的很好 他们就很成功的把ALS的重要讯息带给大家突然那么有感 是因为在别的网站看到一张图心很酸 也觉得很讽刺X 文明国家用干净的水来做善事;落后的国家想要一点干净的水也难求。

        不是说ALS这项计划不好还是什么 就只是觉得在这个冰桶挑战的活动被热烈响应的同时 是不是每个人都知道这个活动真正的意义是什么?如果这个活动的意义讯息未发送成功 大家却以为自己在做善事的同时 是不是也在浪费资源?这个问题 答案见仁见智众多艺人 我最欣赏金城武的冰桶挑战影片影片里没说过任何一句话 只有文字“ALS (肌萎缩性脊髓侧索硬化症)这个罕见疾病在这个活动中得到关注, 是一件很好的事。

        但是做善事, 希望不只是一个挑战,不只是一时的流行…..除了”渐冻人”这样的罕见疾病,也希望社会上更多的弱势团体能得到支持或协助。

        在这里表达我的支持, 但不再点名其他人,而希望所有看这支影片的人,自发性的去做一件关爱这个社会的事情,不需要被挑战,让身边所有需要帮助的弱势团体得到你发自内心的关怀。

        ”十分赞同金城武的想法虽说这项活动本意有要唤醒人类的爱心可是现在这种情形看来 这个原本的用意已经被扭曲了变成现在所谓的娱乐 所谓的流行做善事 本来就不是一种挑战 更不是一时的流行只要付出自己能付出的用自己的爱心 去关怀这个社会 去帮助弱势的人你也可以让个世界更美好*冰桶挑战,这个活动其实是源自美国肌萎缩性脊髓侧索硬化症。

        ALS(渐冻人症)协会的活动,邀请名人参与,如果被挑战的人不能用冷水淋自己,就要捐钱给慈善机构(也可以两者皆做)。

        透过ALS冰桶泼水挑战活动,感受渐冻人身体逐步的麻痹感,希望大家更认识渐冻人疾病,并且在能力内协助关怀渐冻人病友。

        最后 希望所有人接受这挑战之前 都能清楚明白这个挑战的意义接受挑战不是为自己宣传 而是因为发自内心去关心他们认识渐冻人症 了解渐冻人的痛苦只要出发点是好的 这个活动就有价值了!

        桶挑战这项活动旨在是让更多人知道被称为渐冻人的罕见疾病,同时也达到募款帮助治疗的目的。

        随着网络上的热炒,冰桶挑战异军突起,一夜之间遍红网络,广大网友纷纷效仿, “冰桶挑战”的爆红,恐怕超出许多人的想象。

        公开点名、冰水 *** 加上名人助推,刚好切中移动互联网时代和社交传播的命门,瞬间引爆流行。

        但随着“冰桶”越来越热,花样越来越多,挑战行为越来越怪诞,分歧和质疑也随之显现。

        第一,冰桶挑战现在已经偏离了最初的初衷冰桶挑战异常火爆,广为人知,但是我们现在试问,又有多少人知道冰桶挑战的目的是为了呼吁人们关注渐冻症,并对渐冻症人群募款,帮助他们克服顽疾。

        凤凰网针对这一话题进行的街头采访,数据显示百分之87的民众表示都只知道冰桶挑战是一个活动,但并不知道它和慈善挂钩,真正的慈善活动到了中国彻底演变成了作秀是假借慈善名义的低俗狂欢,还是新形势下“好玩”的慈善?不论走多远,还请不要忘记为何出发让我们先看看浮夸的娱乐圈吧,仅以募捐金额而论,旨在筹募善款的冰桶挑战是成功的,可当名流大腕咬紧牙关任由一桶冰水兜头浇下时,人们都会猜测,他们到底是为慈善献身,还是一次公关创意?对于冰桶挑战来说,真正值得关注的问题不是有多少名人大腕为之湿身,而是在接力狂欢的过程中,慈善公益的成色还剩下多少。

        可惜的是,随着狂欢接力的日益剧增,人们似乎只是在享受自虐式挑战的过程,而无暇顾及这一活动的初衷。

        这个缺乏组织者的挑战正在背离其关注慈善和病人的初衷,随着它在全球的链式反应一级互联网即使呈现的特征,冰桶浇水越来越成为一个土豪和名人的娱乐游戏。

        如果失去了人文关怀的内核,无论形式上如何热火朝天,终不免其兴也勃焉其亡也忽焉,像那一现的昙花,消散在历史的滚滚长河中·········第二,慈善应该是发自内心的爱应邀进行冰桶挑战的人多,而实际真正捐款的人少,这使得后期加入挑战行动的人,有了暴力慈善的意味。

        挑战者乏味可陈,围观者索然无味,在这么勉强继续下去,不是暴力慈善是什么?美国总统奥巴马仅仅是因为没有接受挑战,而是选择捐款,就遭到了广大民众的炮轰,是否显示民众为了娱乐,已经不在乎他是否为慈善做出贡献,而仅仅关注他是否完成了挑战呢?“冰桶挑战”,其间又是否存在着基于道德威压的隐形强迫,是否存在裹挟扭曲利益、偏离慈善价值的炒作和营销,亦值得推敲和再评估。

        认为“一善遮百丑”或是“给钱就高尚”,都是对慈善的简化和窄化。

        第三 慈善沦为娱乐工具郭台铭更24小时内赶制出机械手臂,用来浇自己冰水,并点名名模林志玲接招。

        他还说到,希望林志玲穿得少一点。

        从一小方面看,冰桶挑战中透出的慈善创新,未尝不值得我们学习,可当这项活动传入中国后,冰桶,泼水,明星,美女,湿身成了主角,原本最重要的善因却成为娱乐时代的道具,变得无足轻重。

        此时的慈善为何又显得那么无力呢?自己码出来的,我也是辩论赛 呵呵

        转载请注明出处 ? 由冰桶挑战想到的600字作文

有没有类似于围住神经猫的手机游戏?

       领导让我做个中秋营销H5,然后配合公众号推文发出去,请问哪个H5工具好用啊?每个人的体验都是不同的啊,你可以都试试,我个人觉得意派不错插画艺术风格有哪些1.扁平插画。扁平插画相对来说有很强的通用性,因为它简约又直观、弱化了细节和透视,识别度和上手度也相对更快,契合了年轻人对可爱和萌趣的审美要求,是最容易让画面出整体效果的技法;通常会运用规则的几何图形或不规则的矢量图形去保留物体原有的辨识度形态,搭配大块面的色块,用简约的图形去让主体形态更加抽象或者简约化,运用的范围比较广阔,常见的有海报、包装、banner、App闪屏、游戏界面等。2.渐变插画。渐变插画的特点是大量运用低饱和度的渐变手法,且在用色上一般采取近似色;其细节丰富而细腻、画面风格偏写实、视觉稳重大气,让画面很有视觉冲击力和层次感。其中,渐变插画里面又细分双色渐变、半透明渐变、网格渐变、渐变模糊等形式。3.MBE插画。这种插画风格的特点是:简洁、圆润和可爱,一般都带有特粗的深色描线、Q版化卡通形象、圆润的线条、矢量绘制的线条+面组合的设计风格,整体很清新、可爱的调性,一般运用在图标和空白界面的提醒等方面。4.肌理插画。肌理插画一般是在基于扁平画的基础上,最后融入肌理效果,最后呈现出有质感,且有光影效果的画面;这种画法一般没有描边线,大多都是通过色块的明暗来区分每个元素;通过增加质感、杂色等,来增加插画的层次和立体感,可以有效的刻画作品的细节;给人很朴实的感受,比较轻松随意;肌理中的颗粒感增加了画面细节,也更耐看,同时也更有个人风格。5.立体插画。立体插画能够二维的空间里表现三维的事物,为画面带来透视感和空间感,更好地传达信息。6.描边插画。描边插画可以简单理解为众多线面结合图标组合在一起,互相呼应而组成一个大画面,多带有描边的处理;多运用线条和描边,画面整体比较干净整洁,常用于H5/App;在应用时要注意描边的粗细对比,要衡量是否符合常规。7.剪纸插画。剪纸风格插画就是用剪纸的方式制作插画,通过切割,堆叠分层剪纸来营造不同的内容。与传统的平面插画相比,剪纸插画可以使画面更具层次感和立体感,形式上也更加新奇有趣。8.国潮插画。国潮在近几年备受推崇,简言而知,国潮就是以中国文化和传统为基调,集时尚、格调和腔调于一身,是传统与现代的文化思潮碰撞,更是东方美学的淋漓展现。因此插画融合了国潮文化,加速画面的传播力度,更具时尚感;同时也赋予了品牌更多的符号和文化价值。品牌可以借此迸发出无限的魅力和营销潜力。9.光影插画。光影插画能利用光线和阴影结合,将画面的氛围烘托到极致,是一场想象与现实的完美碰撞。通过明暗和阴影层次变化,让视觉上更有立体感,以此形成固象,让画面更加有吸引力和视觉空间感。10.手绘型插画。手绘插画是插画表现手法中最原始的一种,很考验创作者的形体和绘画功底;通过运用手绘的肌理和图形来直观地传递情感的艺术设计语言,可以让观众更直接的接受情感,极具直观的形象和真实的生活感以及快速的情感感染力,比其他的插画形式多了一种人情意蕴。多用于艺术性的活动或者动漫、海报设计,整体张扬又随意,带着诸多的生活气息,很有亲和力。H5的表现形式有哪些大概有以下几种1.礼物/贺卡/邀请函。每个人都喜欢收到礼物的感觉,抓住这一心理,品牌推出了各种H5形式的礼物、贺卡、邀请函,通过提升用户好感度来潜移默化地达到品牌宣传的目的。既然是礼物,那创意和制作便是重要的加分项。2.简单图文。是照片、插画、GIF等。通过翻页等简单的交互操作,起到类似幻灯片的传播效果。考验的是高质量的内容本身和讲故事的能力。3.问答/评分/测试。问答形式的H5页面也屡见不鲜了,利用用户的求知欲和探索欲,一路选选选,看最后到底是什么成绩。一条清晰的线索是必要的,最后到达的结果页也需要合理不突兀,如果能辅以出彩的视觉和文案,弱化答题的枯燥感那就再好不过了。4.游戏。从“围住神经猫”、“看你有多色”等单纯小游戏再到杜蕾斯“一夜N次郎”(即山寨版“别踩白块儿”)等品牌植入式小游戏,H5游戏因为操作简单、竞技性强,一度风靡朋友圈,但创意缺乏和同质化现象导致用户对无脑小游戏逐渐产生了厌倦。品牌要在游戏上做到成功传播,需要在玩法和设计上多下点功夫。

围住神经猫2:基友模式网页版地址

       您好:

       有的,您可以玩一下神经猫的日常,您可以到应用宝里面下载神经猫的日常这款手机游戏的,打开腾讯电脑管家的工具箱,然后选择打开里面的应用宝,然后搜索神经猫的日常就可以看到神经猫的日常的下载资源了。

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如何共建h5移动游戏的开发与盈利生态

       一个周末过去,“围住神经猫”的热度似乎已经不在,朋友圈中也鲜见有人晒出自己的成绩单。可见,“围住神经猫”这类游戏不得不面临一个共同困境:生命周期过短,后续如何增加用户粘度?

       腾讯科技了解到,就在上周六,泥巴怪未来星公众号又上线了“围住神经猫2”的“基友”模式,基本玩法与前作相同,但玩家需要通过点击脚下的格子同时围住两只猫,难度更大。

       “其实在‘围住神经猫’的前期我们是调低了难度后上线的,用较低的门槛来吸引用户多次参与和分享”,在接受腾讯科技采访时,该游戏的项目经理秦川表示。看到“围住神经猫”获得的成功和带来的巨大传播效果后,开始逐渐增加游戏的难度,比如刚刚更新的“围住神经猫2”的“基友”模式。

       游戏地址:/cate.html

《围住小猫》游戏有什么最优解?

       2014年11月19日,由Egret白鹭引擎和HTIML5梦工厂联合主办的第一届H5移动游戏大会在北京召开,在游戏葡萄联合创始人符星晨主持的圆桌论坛上,来自育儿网,《围住神经猫》的制作人秦川、游族网络副总裁梁成、阿里云高级总监金戈、小旭音乐CEO 卢小旭和棱镜CEO 刘大澎以“如何共建H5移动游戏的开发与盈利生态”做了主题分享。

       以下是圆桌对话实录。

       符星晨:我们今天的圆桌是关于HTML5移动游戏的开发和盈利生态。游戏葡萄一直是关注游戏行业内的媒体,我们也很自然的成为了H5行业的关注者跟参与者。今天请到的几位可能各自对HTML5的生态都有自己的看法,也参与其中。一个行业从零到成熟,开发者生态也是对应的,我们今年看到很多大公司,包括像微软和Google,也参与到了H5开发者生态的建设当中。首先抛两个问题给秦川,《围住神经猫》可以说是HTML5游戏发展的一个拐点,作为这款颇具标志性意义游戏的制作人,可以跟我们分享一下,在你们做一个HTML5游戏时,以及在推广等一系列环节当中,你怎么看HTML5开发者生态的现状?作为开发者,觉得现在有哪些需要改进的地方?

       秦川:那我讲一下我的想法,可能不一定对,权当抛砖引玉。大家好,我是秦川。之前开发过《围住神经猫》,我们公司育儿网是一个比较综合性的公司,既有网站,也有游戏,所以我们当初开发这款游戏的话,目的并不是游戏本身,而是希望用它来做一些推广营销方面的工作。

       我们做《围住神经猫》这个游戏之前,其实做过两款其他的游戏尝试,最初的时候我们做过一个叫《测测你的前世是谁》,一个很简单的网页,输入你的名字,告诉你的前世是什么样的名人,这个当时的访问量就很大。即使是一个很简单的,输入、点击、转发这么一个流程,也达到了一百多万的流量。后来我们又尝试了一个叫跳青蛙的小游戏,很多人跳不过去,于是想要知道攻略就得关注我们的公众号。这两个案例应该是在七月份之前做的,我们当时做内部评估,觉得HTML5这块可能对微信公众号的推广有比较大的好处,所以我们就优先做了《围住神经猫》这款游戏。我们也确实发现了HTML5游戏的一些不足:

       第一,H5游戏的入口。大家都知道,H5游戏的入口其实是很复杂的。神经猫火的时候,很多人跟我说被它刷屏什么的,这时候大家只要打开朋友圈,随便点个链接就可以玩了。但可能之后流量降下来了,如果玩家想玩的话,就找不到这个入口了。

       其次,大家玩过《围住神经猫》,我相信很多人也玩过另外一个版本,就是神经猫装B版,叫一步围住神经猫什么的,后来我们观察发现,这个版本有时甚至比我们正版的流量还高。这就导致了另外一个问题,技术问题。相信做过HTML5游戏的技术人员应该都知道,H5其实是没法加密的,原代码是公开暴露在网上的,这就意味着任何人都可以把代码改改,加上自己的广告代码,再次发布出去。这种时候,由于缺乏知识产权的保护,我们面对山寨产品是很无力的。

       第三,H5的效率也有一定的问题,现阶段来看,我们还没法做一些复杂的游戏。还有就是支付比较难,我们很难在HTML5游戏里面做收费支付,因为流程太长了,而且我们也没有短信支付或者支付宝支持。

       因此,我们觉得HTML5游戏是不是可以不去向用户收费,而是转向其他人,在这方面,我们也做了其他的尝试。《围住神经猫》最开始的时候流量很大的时候,大家都说加广告。等我们加上去之后,因为我们的名字是神经猫,所以很多广告是关于一家神经病医院的,不过点击率很高。但是这个转化率,我们算了一下,大概是百分之零点几的转化。后来我们又尝试去推广其他应用,发现转化率提升10倍左右的样子。后来再尝试发现,如果HTML5游戏和被推广的游戏两者有共性的,比如说推个《围住神经猫》的原生版本,转化率可以再提升一点。再后来发现,如果推广原生游戏的H5游戏可以和游戏本身有一定的数据互通的话,比如当玩家在H5版本里玩到一定分数之后,在原生游戏里可以领一个礼包什么的,发现这样做,可以将转化率提高到6%到8%的区间。所以在我看来,HTML5游戏是一个螺旋上升的发展历程,可能会经历几个时期,最初就是广告、小游戏,到后来可能会是3D、推广等,现在我们还处在前期,但前期的玩法也挺多的。

       符星晨:嗯,感谢秦川。之后我们可能还有几个问题继续问你。现在先请问一下游族的梁总,听听您对HTML5是怎么看的?

       梁成:我之前和一个做H5游戏的团队也聊过,他们做了一个小游戏是基于微信的,所以他们通过广告来变现。当他们有百万流量的时候,日收入是三百到五百,但后来由于微信的紧缩,有的时候收入直接变成了每天两块。也就是,在目前的社交平台上,HTML5小游戏的生存空间其实是很窄的。

       我还关注国内很多做HTML5小游戏的CP,但由于H5游戏本身的门槛很低,又没有知识产权的保护,再加上本来基于微信的渠道被收紧,所以就被迫让这些CP们去扮演了一个平台的角色。他们多半会自己去建立公众账号,然后发布大量的游戏,再通过浏览器的跳转,从微信转到他们的APP上面,再通过APP下载或者加载的广告,去获得收益。所以,我觉得目前可能是很不健康的一种现状。

       对于游族来说本身,我们是一家页游公司,现在也在发展原生态的手游。我们也想和一些游戏公司合作做创新的游戏,也投了很多的团队。我们希望在流量这一块能够做一些事情。而我本身也注意到,一些HTML5游戏的用户,因为游戏的品质或者耐玩度的问题,可能两三天甚至十分钟就流失掉了。目前,绝大部分团队是基于微信去做制作的,所以对游族来说,希望去解决PC端,包括手游版本,怎么去跳出固有的流量平台,让更多的用户留下来。同时在变现方面或者在投资层面做一些事情,这是我们现在最关注的事情。

       符星晨:感谢梁总,刚才是两个游戏厂商的分享。那么,请非CP的几位也来探讨一下,请问小旭,你们有没有跟HTML5游戏有过相关合作?

       卢小旭:现在还不多,但是我觉得以后可能会变多。我觉得音频跟美术,在HTML5的生态里面是比较重要的组成部分。我们现在采取的是定制模式,但是如果生态已经建立起来以后,可能会去参考一些其他的做法,比如素材商店,可以让他们获得一些免费的基础素材,如果要进一步定制的话再来找我们,所以这个对于我们来说也会是一种新的商业模式。而且现在白鹭引擎,可以对声音进行比较复杂的设定,它也有一个声音引擎的概念。所以我觉得这会是一个比较好的机会,让游戏的音频制作跟游戏的开发结合得更紧密。

       符星晨:性能方面会有一些限制吗?现在H5游戏能够达到原生手游的那个音频效果吗?

       卢小旭:这个还是要看引擎支持的程度了,如果引擎是可调的参数比较多,然后里面可以做的东西比较细的话,可能会达到和其他原生游戏一样的效果。

       符星晨:就你目前看过的几个HTML5游戏中,从声音、音效这方面怎么评价?

       卢小旭:太复杂的目前还没有看到,我看到的还都是一些比较简单的,但我觉得这是一个趋势。包括像引擎里面音频的功能,我们也在给一些建议,让他们做得调节自由度更高一些。希望能够达到像类似于专业的游戏声音引擎,并把它的一部分功能植入到HTML5的引擎里面。

       符星晨:感谢小旭的分享,那阿里云的金总监,想请问一下从你们提供的云服务这个角度来看,阿里云对HTML5的预估和实际上的区别在哪里?

       金戈:我觉得首先我还是想说一下我们对HTML5的生态的理解以及阿里云的定位。我想先引用一段小故事来和各位分享一下,在游戏火起来之前,我们曾经有一个战略讨论,大家讨论阿里巴巴究竟要做什么?是做游戏还是做云服务?最后我们讨论完,觉得不应该做游戏,应该做云计算。因为云计算比游戏更难做,但如果云计算拖累了游戏,那么游戏就没有办法发展起来了。所以我们的定位非常简单,就是要想办法帮助我们的游戏开发者,把游戏这个行业发展起来,这一点很像白鹭引擎这样的公司。这就是我们阿里云的定位。

       而我们对于整个移动游戏行业包括HTML5游戏生态的看法,主体上就是云OS,云计算和大数据这三方面。云OS是阿里一个自研的操作系统,我们基于安卓的内核,做了大量的定制。我们今年10月份的时候,发布了云OS3.0,这是一个非常有历史性的事件,国内的很多厂商也采用了云OS系统。我们还提出了一个概念,就是CloudAPP,简单来说,就是我们认为移动端的这些APP,不管是在手机还是在其他移动设备的,比如说车载设备等,或在电视盒子,机顶盒里面,我们可以做到跨设备兼容。就是尽量把难做的事情放在云端里去做,而把我们云端方面的工作和贴近用户体验的工作做得更加容易和更加好。这是我们的一个核心。 为了做到这点,我们对云OS本身也做了很多改造的工作,现在云OS更安全,体验更好,效率更高,耗电量更低。

       从HTML5游戏的角度来说,我们基于HTML5开发的游戏和APP,可以运行在手机端,也可以运行在车载设备,也可以运行在天猫盒子里边。我觉得这样的策略给现在的开发者带来很大的好处,就是可以利用整个阿里的生态圈来增加你的流量。

       大家都知道,游戏行业的流量变动非常大,如果说我们采用这种数据机房的方式部署,对于很多公司来说,是举步维艰的。到现在为止我们依然非常大力的扶持游戏客户,我们具体的措施是让我们的资源更好用,服务更好,同时它也更便宜。但是我觉得还是不够的,我们在这个基础之上还做了很多工作,包括大数据的平台,这些平台可以让我们游戏的厂商开发HTML5的游戏或者其他游戏的时候,可以有更多创新的玩法。比如说可以让我们的资源调度更加的动态,我们大数据的分析平台,可以把玩家玩游戏时各种各样的数据读取出来,做一些相应的分析,来优化我们的运营。

       所以我们在这个生态的想法基本上就是云OS,加云计算的基础设施,加大数据。

       符星晨:那比如说我今天是一个HTML5游戏CP,阿里云作为提供云服务的服务商,如果我使用这个云服务,你对我有什么建议?

       金戈:我觉得首先是这样,因为开发这些游戏的基本上创业公司比较多,刚开始也有很多条件的限制。我的建议是,第一,根据自己的实力情况弹性的使用这些资源。第二,如果碰到一些技术的问题的话,可以及时跟我们的售后团队进行联系,提供一些好的帮助。另外如果希望做一些拓展的话,也可以跟我们云OS团队联系,我们也可以帮助做一些拓展的工作。

       符星晨:还是比较实际的建议,那么阿里云对HTML5这块会不会有更大的投入?包括给开发者提供一些更优惠的云服务之类的。

       金戈:当然,确切来说是对于整个游戏行业,我们会有专项的资源,以及前期资源上的优惠。这些优惠政策因情况而异,总体是,我们希望初创开发者把自己的业务做起来,不要担心资源问题。

       符星晨:感谢金总监的分享,那现在问下刘大澎,谈到HTML5的这个生态,对你们的SDK服务是不是一个挑战?

       刘大澎:其实是这样的,我是这么理解HTML5生态的。我们谈的大多数H5游戏,包括秦总的《围住神经猫》,大多数在生态的另一半,这一半是非传统生态的。很大的问题就是要切换宿主,原来的是IOS或者Android,你是为这个系统和程序去跑的。但后面到了HTML5,如果是《围住神经猫》这种游戏,宿主可能是微信或者其他的类似平台。包括之前秦总提到的关于性能方面、支付方面,代码安全方面等等这些问题,我认为主要是因为现在HTML5这一半生态里面的宿主不是非常成熟的原因。

       其实我们还希望大家看看另一半的生态是什么样的,也有非常大的空间,就是传统的宿主生态。这个时候,Egret白鹭引擎,作为一款优秀的HTML5引擎,其实也会扮演非常重要的角色。

       其实我们看一些传统的引擎,包括我们比较熟悉的cocos2d-x,它在系统方面解决的还不错,但是在引擎的本身上,开发难度上和门槛上还是很高的。再回过头看Unity3D,整个工具链还是可以的,但在整个的门槛上还是比较高的。又或者Adobe Air这种非常不流行的引擎,在手游这块,我认为这个引擎是类HTML5的引擎,但是它的问题是工具链做得相当不成熟,这也导致我们国内的开发者很少在使用的原因,但它本身也是一个非常优秀的引擎。

       在HTML5游戏这个生态里边,白鹭引擎实可以基本上兼容这三种引擎的优点,也会更符合未来游戏的一些需求。像那种直接打包的程序,我倒是认为HTML5目前的发展应该是更有利的。而对接到传统生态里面,后面可能也会延伸到其他宿主生态里面。

       所以说在对传统生态的,我们棱镜会帮忙,同时,我们也会为HTML5游戏生产一个对接传统生态的方式。这个时候我们在这一方面还是能帮忙的。对于另一半的生态,我们现在确实暂时还帮不上忙。

       符星晨:刚才谈到宿主包括渠道的问题,想问一下梁总。之前流行会所“页游是流量的生意”,那你怎么看HTML5游戏的生意?如果是HTML5游戏的开发者,应该怎么样利用好移动端的这些流量呢?

       梁成:是这样的,我觉得就手机端来说,流量只会越来越集中。但是我个人会比较看重两块,比如web,或者像没有做游戏的APP也好,他们的流量可以利用起来的。第二个,我很看重PC端的流量。因为我从端游到页游,实际上每个游戏行业都做过。那对于PC端流量来说,虽然说用户对手机的利用率越来越多,也就是意味着PC的利用率在衰减,但二三线城市他们对PC端的流量依赖性还是很大的。所以说我怎么把PC端的流量怎么变现或者说转到移动端,这还是一个很大的问题。

       符星晨:这个问题有什么想法吗?怎么把PC端流量转到移动端?

       梁成:我举个例子,说实话现在国内有很多做APP的。我也接触了很多网站,他们也希望把PC版本转成APP,而且在互联网的大潮里面,最开始PC流量起来不需要太动脑子,也就是说当他完成从PC端转到移动端之后,他会们想怎么去做好APP,怎么布局,怎么变现,怎么获得长期和稳定的收益,这个东西我觉得相对来说是需要一个解决方案。这只是我个人的一个想法。对HTML5游戏来说,毕竟是跨平台的,所以也许是另外一个伸展的空间和变现的渠道。

       符星晨:所以说这还是值得关注的渠道?

       梁成:虽然目前移动端流量很集中,绝大多数用户想买东西就去淘宝,想搜索可能百度,想聊天会找腾讯。但实际上现在很多垂直性的网站和APP,作用还是会很大的。比如说我们看到像母婴类的,或者健身类的,美容类的APP,用户还是会集中到那一块,因为他的需求是强需求或者说刚性需求。对这块来说,如果是从PC端转过来的话,还是一个可以挖掘的地方。不管是传统的手游也好,还是HTML5游戏也好,都会是一个不错的机会。

       符星晨:那么这种流量的生态跟页游的流量生态有什么区别吗?

       梁成:我觉得应该是互相补充的。因为怎么说呢,我个人感觉,可能主流的APP也好,他们控制的流量更多是更上游一点的。也许就像我说的更多的集中在一线或者二线城市,对于三线或者四线城市来说会更有价值。就像很多朋友跟我说现在大家都开使用微信了,不用微博了,但其实在三四线城市,微博的效果会比微信大得多。因为每个地方的侧重点和用户的习惯不一样。很多三四线城市的用户不会像一线城市的玩家一样,看一个游戏,玩五分钟就走掉了。

       符星晨:最后还有几个问题问秦川,但不知道你方不方便回答。其实《围住神经猫》的爆红我们都看到了,那么谈到盈利的话,你们有没有从中获得收入?

       秦川:如果说直接的收入,广告收入的话不是很多,没有网上传播那么多。但是它带来了一些效应,比如说对我们的关注,或者一些营销方面。

       符星晨:在你们之后的游戏开发计划是怎么样的?你们会对收入有更多的期望吗?或者说可能依托于类似的小游戏是蛮难获取收入的?会不会换一种其他的方式来做?

       秦川:其实我们公司的业务还是比较多的。我们之前是做母婴方面的垂直网站,后来也有相应的手机应用,包括一些页游、手游,都有在做。HTML5游戏这块我们暂时的定位还是做营销推广,所以我们会依托于我们公司自己的产品,或者跟外部一些知名的厂商有一些合作。

       符星晨:嗯,刚才刘大澎你提到的现在HTML5游戏其实有两块生态,如果从盈利这个点来说的话,你会怎么看待这两个生态?

       刘大澎:我认为现在的话,或者不远的将来,它的盈利主要的点还应该是在传统生态这块,也就是说在Android跟IOS,或者说Windows Phone上进行第一步的尝试。我认为另外一半的想象力更大,因为现在宿主层面还不完善,如果有一个比较基本的平台出来,给大家更低成本的试错机会,这时能看到的东西是我们现在想象不到的。所以HTML5是给大家更广阔的空间,允许大家去尝试,后面可能会出现我们现在想象不到的盈利方式,但对于现阶段的话,我认为还是在传统生态里。

       符星晨:最后,我们想请各位嘉宾都分享一下对于HTML5游戏未来发展的观察与思考,因为游戏市场目前处于这个阶段,每家都有自己的看法。就从小旭开始吧。

       卢小旭:我觉得今年是H5游戏的元年,大家都在讲HTML5,而且好多的基金等都在关注这个行业的发展趋势。我觉得接下来应该是逐渐成熟,然后爆发的时期。

       秦川:我觉得HTML5的发展在目前是早期,相信不久以后会有一些更复杂的,更好的,能够带来比较大规模收益的东西出来。那时候不管是关注HTML5游戏的人,还是开发者,整个生态规模会变得很大。

       符星晨:你觉得这个时间点会在什么时候?

       秦川:这个不好说。

       梁总:我希望HTML5能够百花齐放,不像原生态游戏,或者端游,强者越强,弱者越弱。我希望至少在公司的层面,可以和很多CP一起共同去成长,或者共同去探索这条路怎么去走。

       金戈:我觉得可以总结为两个字,期待。如果说我们回顾游戏发展的历程,我个人不太玩游戏,但是这个历程我看得很清楚,我大学的时候大家都玩MUD游戏,可能现在的人都不知道,就是敲键盘,打字符来攻击对方。但是那个时候我们当时有很多同学,他们就说我们要搞更高级的游戏,就是现在端游的雏形,那都是快20年前的事情了。然后就出现了端游,大家发现不方便携带,所以又出现了手游。我现在最大的想法就是,我期待HTML5游戏未来能有一个更好的表现,今年是HTML5游戏的元年,也希望在未来的五年里,或者是稍微短一点的时间里,HTML5游戏能够爆发。

       刘大澎:我刚才一直在说两个生态的事情,现在我就不说传统了,我说后面的。我认为2015年可能是一个宿主尝试的年份,从微信开始,可能很多超级APP,会作为HTML5游戏平台去做一些尝试。在这个过程中我认为像微信或者比较大的厂商,在这方面的投入会比较大。在2015年或者在2016年,可能会出现这些宿主平台的HTML5游戏爆款。再往后,整个过程中,宿主生态基本形成,到2016年,可能在游戏的形式上,HTML5游戏会有更多的创意。到那个时候,游戏的类型可能不仅仅局限于我们现在看到的游戏类型,会更加五花八门。

       猫是"贪心"的,所以你的布子方位要挡在猫的前方。好吧,虽然大部分人已经这么做了,但可能还是要说一下……有些人想耍小聪明,不堵前方而堵后面,寄希望于猫犯蠢。根据我们的观察,这是没有必要的,猫的走法是"贪心法"——当前局势下,哪一步最有助于它逃脱,它就走哪一步。注意是当前局势,它不会玩佯攻,不会有长远考虑,所以其实是可以预判的。在足够大的棋盘上玩家有必胜策略。之所以会有这个猜想,是因为博弈论里有一个问题,叫做"天使问题"(Angel problem)或者"天使与魔鬼"游戏。这是约翰·康威提出来的,就是那个生命游戏的康威。在天使问题里,棋盘不是六边,而是标准的围棋盘;猫(天使)分级,一阶天使可以向3*3范围(周围8格内)没有魔鬼存在的任何一格移动,二阶天使可以向5*5范围内任何一格移动,等等。魔鬼可以向任何一个没有天使的格子里布子,有限步困住天使则魔鬼胜,天使无限存活下去则天使胜。

       好了,关于“围住神经猫”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“围住神经猫”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的工作中更好地运用所学知识。