无尽的任务3_无尽的任务2

       对于无尽的任务3的问题,我有一些了解和研究,也可以向您推荐一些专业资料和研究成果。希望这对您有所帮助。

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2.珈蓝神殿的公会历程

3.有没有适合我中年人玩的单机游戏?

4.《无尽的任务》诞生史

5.fc无尽的任务 详细攻略

6.afk是什么意思

无尽的任务3_无尽的任务2

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        这里是国外著名 游戏 杂志《PC Gamer》评选出“ 历史 上最重要的50个 游戏 ”,时间跨度从1962年到2015年。这里提到的 游戏 ,有一半以上你应该没见过(作者也没见过),但了解一下也是好的。

        Spacewar 《太空大战》——1962年

        The Oregon Trail《俄勒岗之旅途》——1971年

        Colossal Cave Adventure《巨洞冒险》——1976年

        Rogue 《盗贼》——1980年

        Zork《魔域帝国》——1980年

        Wizardry巫术》——1981年

        Pinball Construction Set 《弹珠台》——1983年

        King's Quest 《巨洞冒险》——1984年

        Ultima IV,1985年 《创世纪》——1985年

        SimCity,1989年 《模拟城市》—— 1989年

        Commander Keen 《指挥官基恩》——1990年

        The Secret of Monkey Island 《猴岛秘密》——1990年

        Civilization 《文明》——1991年

        Dune II《沙丘II》 ——1992年

        Ultima Underworld: The Stygian Abyss《地下创世纪》——1992年

        Wolfenstein 3D《德军总部》 ——1992年

        Myst《神秘岛》——1993年

        Frontier: Elite 2 《前线:精英2》——1993年

        Doom《毁灭战士》——1993年

        Wing Commander III: Heart of the Tiger《银河飞将3》——1994年

        UFO: Enemy Unknown 《UFO:未知敌人》——1994年

        Quake 《雷神之锤》——1996年

        Tomb Raider 《古墓丽影》——1996年

        Diablo《暗黑破坏神》——1996年

        Ultima Online网络创世纪》——1997年

        Half-Life《半条命》——1998 年

        StarCraft: Brood War 《星际争霸》——1998年

        Starsiege: Tribes 《星际围攻:部族》——1998年

        Thief: The Dark Project 《神偷》——1998年

        Baldur's Gate 《博德之门》——1998年

        Everquest 《无尽的任务》——1999年

        Counter-Strike《反恐精英》——1999年

        System Shock 2 《网络奇兵2》——1999年

        Quake III: Arena《雷神之锤3:竞技场》——1999年

        The Sims《模拟人生》——2000年

        Deus Ex 《杀出重围》——2000年

        Medal of Honor: Allied Assault 《荣誉勋章:联合行动》——2002年

        The Elder Scrolls III: Morrowind, 《上古卷轴3:晨风》——2002年

        Battlefield 1942《战地1942》——2002年

        DOTA——2003年

        EVE Online——2003年

        Second Life《第二人生》——2003年

        Half-Life 2《半条命2》——2004年

        World of Warcraft 《魔兽世界》——2004年

        Dwarf Fortress《矮人要塞》——2006年

        Team Fortress 2 《军团要塞2》——2007年

        Spelunky《洞穴探险》——2008年

        Minecraft 《我的世界》——2009年

        League of Legends《英雄联盟》2009年

        Broken Age《破碎时光》——2014年

        其他提名:

        微软模拟飞行(1982)

        M.U.L.E.(1983)

        废土(1988,辐射前身)

        波斯王子(1989)

        Another World(1991)

        Outcast(1999)

        美国陆军(2002)

        虚幻竞技场2004(2004)

        孤岛危机(2007)

        质量效应(2007)

        上古卷轴5:天际(2011)

        黑暗之魂(2012)

        坎巴拉太空计划(2015)

珈蓝神殿的公会历程

       蓝色钥匙在打完一个雪铁龙融合怪之后会出现。找到钥匙就可以去掉浓雾。

       《破晓传说》(是万代南梦宫娱乐原定于2020年内发售的角色扮演游戏,初次亮相于2019年微软E3展。2020年6月25日游戏宣布跳票至2020年之后,但未公布详细日期。

       2021年4月21日万代南梦宫重新宣布本作于同年9月9日在主机平台发售,PC版本也将在9月10日推出。

故事:

       达纳与雷纳,是相邻的两颗星球。

       300 年前,葱郁丰饶的达纳突然遭受拥有先进科学与魔法力量的雷纳侵略,从此屈于永无止尽的支配。

       某日,戴着铁面具的达纳青年与被族人追捕的雷纳少女相遇了。

       这场意外的邂逅将动摇两颗星球的命运,故事也正式展开。

有没有适合我中年人玩的单机游戏?

        随着《魔剑》大陆运营的结束,珈蓝大部分成员转战梦想中的第二篇章《天堂Ⅱ》,为艾尔摩大陆的亚丁之梦继续奋斗,并且相继进军《天堂》、《星际ONLINE》、《航海世纪》、《无尽的任务Ⅱ》等其他人气网游,完成了公会级的重心转移。在《天堂Ⅱ》内测时期,珈蓝第一个成立3级血盟,第一个打下战斗型根据地,取得了辉煌的成就。在天堂II开启攻城战后,珈蓝神殿携其友军接连攻克奇岩、古鲁丁、狄恩、海音斯、欧瑞各城。而在《天堂Ⅱ》席尔法特服务器2月19日的亚丁攻城战中,珈蓝所领导的傲世狂澜更是成功拿下首都亚丁城。而珈蓝神殿主盟盟主则成为中国大陆历史上第一位亚丁城主。在《星际ONLINE》中,珈蓝星际军团带领2F的瓦努阵营取得了压倒性的胜利,并且开始进驻1F,帮助我们的友盟。在《航海世纪》中,珈蓝神殿依靠完善的组织,过硬的实力成为上海凯旋号的几大公会之一。

       珈蓝神殿-辉煌

       艾泽拉斯大陆重燃联盟和部落熊熊战火之时,珈蓝当不会自甘寂寞。广袤的艾泽拉斯,卡利姆多因珈蓝而更加精彩。珈蓝神殿的广大会员以热情高昂的斗志在《魔兽世界》中续写辉煌,同时创造了公会历史上的伟大壮举,珈蓝神殿拥有13个魔兽分会,并分别进驻13个服务器。《EVE Online》在中国大陆继续演绎精彩的历史,珈蓝神殿的无数热血男儿正在努力创造珈蓝新的历史。经历数度苦战依然坚持不懈。《武林外传》中并不只有幽默的过往,还有我们的女会长带领分会的艰辛和苦战,在春风化雨成为7级帮的时候那些值得珍藏的回忆一定会让我们为之骄傲和回味。珈蓝《完美世界》分会成为所属服务器第一个攻克无忧小道的工会,占有10余块3级领地,战绩彪炳。服务器合服后,珈蓝人正在创造新的历史。在那喧嚣的江湖染指的《天下2》中,珈蓝神殿和联盟一起统一服务器,后因代理商停止游戏更新,退出蝶恋花服务器等待2次公测。珈蓝神殿在《剑网3》的也写下传奇,2010年中秋假期《剑网3》电信4区蝶恋花服爆发了剑3甚至中国3D网游历史上最大规模的战役。2010年9月21日,以珈蓝神殿等各大公会为主的浩气盟阵营玩家为阵营盟主谢渊复仇,对恶人谷发起强攻,誓杀恶人谷主王遗风,战役双方同时参战人员近3千人,总共参战人员据统计高于2万人,不间断攻坚防守战持续了70小时,成为中国3D网游史上的传奇!!《永恒之塔》华东一区:三大神服的黑暗之神阿斯佩尔 天族!2009.4.19在华东服务器升级为1.0版本后的第一天,珈蓝神殿通过自身的努力和天族其他天族公会的帮助,取得了黑暗之神服务器的深渊要塞First Down,并首次击杀最强BOSS黑暗心脏。在《剑侠情缘网络版叁》(华东电信 三星望月,凌烟阁,蝶恋花)自开服以来就不断经历异常残酷的江湖厮杀,逆境中迎难而上,其中在三星望月 获得金山百大帮会评选第三甲,长期稳居服务器前十公会,是三星望月F恶人谷阵营中最举足轻重的力量,多次携手恶人谷阵营对抗浩气盟阵营,并在服务器和联盟帮会一道抢先击杀浩气盟阵营领袖谢渊,数次领导恶人谷阵营联盟取得对浩气盟阵营的战斗胜利。凌烟阁以少敌多,逆转冷月傲天数十倍之敌;蝶恋花领导了2010年中秋千人大战,在武林留下了一段段传奇,江湖之路仍在继续…… 珈蓝神殿唯一的FPS游戏团队,誓血的半军事化管理在珈蓝神殿众多军团中极其富有特色。

       B站小分队成员老虎著名语录:“我真的很想输一把,无奈太强力。” 晟日之轮的光芒永远耀眼,进驻《新誓纪》期间他们头顶珈蓝神殿的旗号,在开服的半年里依然保持着霸主地位,让珈蓝神殿成为新誓纪中无可争议的王者。时隔多年他们重新回归,打着新人的旗号力争珈蓝最强的新星军团。

《无尽的任务》诞生史

       1 ZOEII

       2 古堡迷踪(中文版)

       3 分裂细胞 明日潘多拉

       4 真魂斗罗

       5 鬼武者2

       6 超能力战士

       7 真``三国无双系列

       8 天诛 红

       9 恶魔城:无辜者的悼词

       10 合金装备3:噬蛇者

       11 鬼武者3

       12 风之克罗诺亚2

       13 天诛3

       14 捉猴2

       15 波斯王子2.武者之心

       RPG 角色扮演游戏

       1 幻想水浒传4

       2 最终幻想X 国际版

       3 荒野兵器 3

       4 最终幻想X-2+最终任务

       5 真女神转生3 夜想曲 狂热版

       6 浪漫沙加 吟游者之歌

       7 宿命传说2

       8 重生传说

       9 格兰蒂亚III10 维纳斯与布雷斯

       11 妖精战士 精灵的黄昏-中文版

       A.RPG 动作+角色扮演游戏

       1 星海传说3 导演剪辑版

       2 王国之心

       3 仙乐传说

       4 暗黑编年史

       5 无尽的任务之诺拉斯战士

       6 王国之心FM版

       7 DRAG-ON DRAGOON(龙背上的骑士)

       8 特鲁内克大冒险3

       9 博德之门--暗黑联盟

       10 辐射--钢铁兄弟会

       11 武藏传2

       AVG 冒险游戏

       1 樱花大战~织热之血~

       2 零~红蝶

       3 生化危机维罗尼卡

       4 生化危机:逃出升天系列

       5 钟楼3

       6 樱大战物语—神秘的巴黎

       7 寂静岭4-密室

       8 寂静岭3

       9 密西根

       10 绝体绝命都市

       11 零 ZERO

       12 生化危机:枪下游魂4之英雄布死

       13 樱花大战3:巴黎在燃烧吗?

       14 深寒恐惧

       15 Ever17~the out of infinity~

       16 寂静岭2

       17 零-刺青之声

       18 樱花大战5

       19 罗马阴影

       20 九怨

       21 我的暑假~海之冒险篇

       22 影牢2:黑暗幻影

       STG 射击游戏

       1 王牌空战5

       2 宇宙巡航机5

       3 首领蜂:大往生

       4 超时空要塞Super Macross

       FPS 第一人称射击类游戏

       1 杀戮地带

       2 荣誉勋章: 血战欧洲

       3 黑暗警戒

       4.007``黄金眼

       RAC 赛车类游戏

       1 Burnout3

       2 街道赛车2

       3 山脊赛车5

       4 头文字D

       5 R5

       6 狂热职业赛车

       7 极品飞车-地下狂飙2

       8 湾岸 午夜俱乐部3

       9 火爆狂飙:复仇

       10 跑车浪漫旅 4

       FTG 格斗类游戏

       1 火影忍者2

       2 七龙珠 Z3

       3 街霸三度冲击

       4 VR战士4进化版

       5 铁拳4

       6 真人快打6:欺骗

       7 刀魂2

       8 JOJO的奇妙冒险:黄金的旋风

       SLG 战略游戏

       1 前线任务4

       2 超级机器人大战MX

       3 新魔界天 混沌时代4

       4 三国志IX

       5 基伦的野望~吉恩独立战争记~

       6 三国志战记

       7 决战3

       8 SD GUNDAM GENERATION SEED

       9 怪物农场4

       10 信长之野望-天下创世

fc无尽的任务 详细攻略

       

        如果你从来没有让一座城市的网络瘫痪上一周的时间,那么恐怕永远也体会不到成功究竟是怎样一种感受。很多网络游戏在上线之初都会出现网络问题,但在1999年,《无尽的任务》遇到的问题不仅仅是里面一些无伤大雅的错误代码。当时,这款具有开创性的3D网游太受欢迎,以至于服务器的托管商不得不铺设更多线缆到洛杉矶,以满足数以万计渴望涌入游戏,探索3D世界的玩家。

        “我们用光了他们的所有资源。”《无尽的任务》创作者之一约翰·斯梅德利笑着回忆说,“那是当时进入圣迭戈最主要的互联网线路,就这样服务器还频繁宕机。在整整一周里,我们的游戏把当地网络搞得一团糟。”

        在《魔兽世界》问世前5年,《无尽的任务》开发团队花费了大约450万美元的预算,创作了一款非凡的游戏。

       

        以当时的标准来看,《无尽的任务》无疑是革命性之作

最后的努力

        1996年2月某个周六的上午,布拉德·麦奎德接到一个电话。电话那头说自己名叫约翰·斯梅德利,是索尼电脑娱乐美国分公司(Sony Interactive Studios America,SCEA)的一位高管。27岁的麦奎德不明白究竟发生了什么,斯梅德利开门见山地告诉他:“我有一个好消息和一个坏消息。”

        几个月前,麦奎德和好友史蒂夫·克莱沃为了实现童年梦想,孤注一掷进行了最后一次尝试。麦奎德从小就在学校的苹果Apple IIe电脑上玩《创世纪2》。“创世纪”系列由知名游戏设计师和百万富翁理查德·盖瑞特制作,是当时欧美世界最出色的角色扮演游戏系列之一。麦奎德渴望有朝一日能像盖瑞特那样,制作规模庞大且富有创造性的游戏。后来,麦奎德和克莱沃在一家苗圃批发公司的IT部门工作,每天都会在轮班结束时交换软盘,待在办公室通宵编写他们自己的RPG游戏——《战斗巫师2》(WarWizard 2)。

        《战斗巫师2》是Amiga公司发行的游戏《战斗巫师》的续作,但麦奎德和克莱沃当时已经没钱开发,也没有发行商愿意提供资金,它似乎注定会胎死腹中。无奈之下,他俩将《战斗巫师2》的一个半成品原型发到一个网络公告栏里,希望有人会感兴趣。

       

        《战斗巫师2》虽未完成,但演示版本仍然保存了下来

        “我们打算把它扔到那里,附上一份游戏介绍,如果有人对它感兴趣可以给我打电话。史蒂夫也觉得,反正不会有任何损失,就这么干吧。”麦奎德回忆说。

        几周、几个月过去了,没有任何人打电话过来,所以,当斯梅德利在电话那头提起那款游戏时,麦奎德有点懵。斯梅德利说,虽然《战斗巫师2》给他留下了深刻印象,但他并不打算支持这个游戏继续开发下去——这是坏消息。他还有个好消息:斯梅德利想邀请他们开发一款更具野心的游戏。

迈出第一步

        1993年,互联网还远未普及,人们按小时付费上网,费用相当昂贵。虽然在线服务尚不成熟,但斯梅德利知道,互联网的发展是大势所趋。在那一年,他开始玩支持最多16名玩家在线的多人机甲游戏《CyberStrike》。“是它让我迷上了网游。”

        在《CyberStrike》中,玩家每1小时就得花费6美元,但这个游戏好就好在能让来自世界各地的16名玩家同场竞技,这个想法极具革命性,还赢得了《电脑游戏世界》杂志颁发的史上首个“年度网游”奖项。3年后,斯梅德利在SCEA为PlayStation开发体育游戏,不过在内心深处,他更希望制作一款像《CyberStrike》那样的网游。

       

        以当时的标准来看,《CyberStrike》当然也可以说是革命性的

        令人难以置信的是,SCEA的高管们相信斯梅德利的梦想,并为他提供了数百万美元,允许他在公司内部组建一支PC游戏开发团队。“所以我一头扎进共享软件圈子,寻找志趣相投的开发者。”斯梅德利回忆说,“当时整个行业规模不大,所以我必须找到合适的人。”

        在斯梅德利看来,布拉德·麦奎德和史蒂夫·克莱沃就是最佳人选。“在网上发现布拉德和史蒂夫的《战斗巫师2》Demo后,我给他们打了电话,然后一拍即合。

        麦奎德说,他没钱去玩斯梅德利喜欢的那类图形化网游,但他和克莱沃看好MUD的未来。这种基于文本的多人角色扮演游戏虽然缺少华丽的图像,但往往拥有丰富的内容和深度。与传统纸笔角色扮演游戏类似,MUD玩家可以彼此交流,一起探索虚拟的奇幻世界——只不过所做的一切都通过文字描述来呈现。

        “大部分MUD玩家都是大学生,会用学校里的电脑来玩。我不清楚他们为什么没有被学校开除,因为这游戏一旦开始,就根本停不下来。”麦奎德说。

        经过电话沟通,麦奎德觉得如果接受邀请,他和克莱沃将有机会开创历史,制作史上第一款采用3D图像的MUD。于是两天后,他俩辞去工作,加入了SCEA。“这是一次千载难逢的机会,我们不能错过。毫无疑问,那次通话改变了我的人生。”

        虽然麦奎德缺乏开发游戏的专业经验,但他擅长项目管理,拥有熟练的编程技能和独特的创作愿景,很大程度上弥补了自身经验的不足。在索尼,麦奎德和克莱沃为一款图像化MUD拟写大纲,并创建了一份20页的设计文档,为游戏里的许多系统打下基石,如基于职业的战斗、强调玩家对环境的探索,以及一个被称为诺拉斯(Norrath)的高奇幻世界的基本布局。克莱沃还给游戏起了个名字——《无尽的任务》。

       

        这份里程碑式的设计文档被永远封存在相框之中

失败者俱乐部

        麦奎德和克莱沃开始为制作《无尽的任务》组建团队,却发现很难招募到合适的开发者,因为几乎没有人对这个项目有信心。“我们联系了当时正在制作这类按小时付费游戏的开发者,想招揽拥有制作商业化网游经验的人才,但他们嘲笑我们,说我们疯了。”

        按照麦奎德的设想,《无尽的任务》不仅仅是一款大型多人在线角色扮演游戏,还将拥有最先进的画面,使成千上万玩家可以在一个庞大的开放世界生活,只需每月支付一笔费用。“约翰认为,那些当时已知的按小时收费的游戏存在局限性,开销很大,但我们也不能制作一款像MUD那样的纯免费游戏,因此我们提出了订阅模式。”麦奎德说,“人们觉得这是个疯狂的主意。”

        由于很多开发者都不把麦奎德的想法当回事,他开始在公司附近的大学里发布招聘启事,招募了一些新手。例如《无尽的任务》的一位关卡设计师以前是个披萨外卖员,完全出于对游戏的热情加入了团队。

        麦奎德还邀请了曾帮助他开发《战斗巫师2》的业余美工比尔·特罗斯特和凯文·伯恩斯——他俩没有任何真正的专业美术背景,起初入职索尼时只能当测试员,不过经常会在下班后设计模型和美术素材。与此同时,美术罗茜·拉帕波特与麦奎德的团队在同一间办公室工作,她是主动要求加入的。

       

        《无尽的任务》设定图

        与斯梅德利试图招揽的业内资深人士一样,斯梅德利的大部分同事也对这个项目持怀疑态度。拉帕波特透露,在公司内部,其他开发者将这款游戏戏称为“永远的任务”。斯梅德利补充说,当《无尽的任务》开发人员聚在餐厅玩《万智牌》时,同事会调侃般地称呼他们是“食尸鬼和哥布林”。“那时候我们的很多同事都是体育爱好者,但我们这一小群人偏偏喜欢《龙与地下城》。”他解释说。

        《无尽的任务》太前卫了,就连斯梅德利的上级都觉得有点尴尬。与许多在美国设有分支机构的日本科技公司类似,索尼内部也会发生派系斗争,斯梅德利需要想方设法让《无尽的任务》免于受到高层意见分歧的影响,这是他所面临的最大挑战。“我当时的老板是凯利·弗洛克,他甚至不想承认我们正在制作这款游戏,所以索尼日本管理团队根本不知道……我们特别低调。”

        “我必须保护《无尽的任务》的开发,这相当困难。”斯梅德利说,“其他人肆无忌惮地嘲讽我们,觉得完全是在浪费钱。在公司会议上,我总是不得不努力说明我们为什么要做这样一款游戏。”

起源故事

        当然,坦白说,《无尽的任务》开发团队也完全不知道该如何创作一款大型多人在线游戏,但这并非坏事。“在团队内部,没有前辈会告诉我们哪些事情可以做,哪些不能做。我们当时的想法很简单,就是要不断尝试,直到实现计划中的所有想法。”麦奎德说。

        随着时间推移,开发团队持续扩大规模,几位核心成员都升职了。麦奎德升任制作人,克莱沃担任主程序,拉帕波特、特罗斯特分别成为游戏的美术总监和主设计师。他们的首个任务,是构建一个允许玩家自由探索的多人地下城原型。接下来,特罗斯特开始以一种截然不同的方式呈现这款游戏的生命力。

        与团队里的大部分成员一样,特罗斯特从小就喜欢玩《龙与地下城》,他也是一位天生的地下城主,热衷于创造故事——在那份20页的游戏设计文档中,粗略的叙事大纲远远不能满足他的要求。“谁都没想过《无尽的任务》需要大量的传说故事。”特罗斯特笑着说,“不过我觉得,如果我们想让人们玩这款游戏,就必须提供丰富的剧情。”

       

        麦奎德和整个团队从零开始

        从某种意义上讲,麦奎德和克莱沃已经为游戏中的奇幻世界以及在那里居住的各种种族绘制了一幅粗略的草图,特罗斯特则将它们作为种子,筑造起一座花园……特罗斯特在脑海里设想诺拉斯的众神殿,书写游戏内的历史,并设计了数量庞大的NPC角色。在这个过程中,他也从《龙与地下城》里借鉴了很多东西。

        “我小时候经常玩《龙与地下城》,所以使用了以前用过的很多内容。”例如,精灵间谍大师马荣·米斯特摩尔是游戏中的一个著名角色,后来成了诺拉斯大陆的第一只吸血鬼,其雏形就是特罗斯特曾经在玩《龙与地下城》时设计的一张人物卡。

        拉帕波特也以独特的方式使游戏画面显得生动有趣。“在那个年代,创作灵感往往来源于各种书籍封面,或者来源于奇幻插画大师法兰克·法拉捷特,他是所有人心中的偶像,但我想创作一些更异想天开、更轻松的东西。我们讨论过给一些丑陋的角色增添喜剧效果,比如让哥布林的屁股上有一条明显的缝,跑动时会因为痒而忍不住去挠。”

        “我不希望玩家看到的一切都是灰色的,因为在当时,角色扮演游戏通常采用棕色和灰色调,所有东西看上去都像木头和石头……我试图为它们赋予更多色彩和个性,因为色彩是创造故事的另一种声音。”

        特罗斯特也不喜欢过于严肃的奇幻作品。他和拉帕波特密切合作,在奇幻题材的基础上广泛涉猎,寻找灵感,添加了一些令人意想不到的巧妙创新。例如,作为土生土长的加州人,他俩都是摇滚乐队“盲瓜”(Blind Melon)的忠实粉丝,他们在乐队作品《No Rain》的影响下突发奇想,创作了最具标志性的角色之一Bixie。与《No Rain》MV中身穿蜜蜂服跳舞的小女孩类似,Bixie身体的一半是蜜蜂,另一半是调皮的小精灵。“这是我和比尔的主意,我们想创作五颜六色的生物,使游戏世界变得更有趣。”拉帕波特说。

       

        《无尽的任务》的海报十分亮眼

        与此同时,麦奎德、克莱沃和其他程序员正面临着完全不同的难题。《无尽的任务》之所以被许多玩家视为具有划时代意义的游戏,不仅是因为它使用了创新的3D技术,还因为游戏世界的规模格外庞大。麦奎德设计了14种职业和12个种族,玩家可以随心所欲地将不同职业和种族相结合,创造自己的虚拟角色,比如半精灵德鲁伊或食人魔暗影骑士。

        开发团队还需要克服一个更严峻的挑战,那就是让游戏中的所有数据都能通过当时大部分人都在使用的、速度极其缓慢的28.8Kbps调制解调器进行传输。“如果没有底层技术支撑,《无尽的任务》就完了。”麦奎德承认。幸运的是,一位名叫文斯·哈伦的新人帮助团队解决了网络方面的问题。“文斯是个非常出色的程序员,他在加入团队后为我们走出了关键的一步。”

        在《无尽的任务》中,哈伦编写的自定义UDP协议使游戏能够决定什么时候发送可靠或不可靠的数据。“当你四处奔跑时,服务器上的角色位置也会更新。”麦奎德解释说,“这些信息的传输通常不太可靠,不过,就算某个数据包丢失,也没什么大不了,因为所有人都在不停跑来跑去,不精确并不重要,也可以再更新和修正。但在其他一些场合,比如玩家交易某件物品时,我们就会发送可靠的数据。”

        “这是一项大部分人甚至没有听说过的关键技术。文斯是一位无名英雄,因为他一直在默默地从事网络代码方面的工作。”

       

        斯梅德利在《龙与地下城》桌游上的开发经验给予了《无尽的任务》大量的创作灵感

信任危机

        斯梅德利一直保守着秘密,不愿对外公开这个项目。“这正是我们孵化项目所需要的氛围。人们对我们缺乏关注,但这恰恰给了我们创作空间,让我们能够为它注入活力……公司管理层对这款游戏毫无兴趣,甚至没人看它一眼。”

        为了实现梦想,《无尽的任务》开发团队的大约20名成员夜以继日地工作。“我们不停加班,几乎就没离开过办公室,经常干到凌晨2点,然后就躺在桌子下边睡觉。”拉帕波特承认,“我记得有一回周六休息,当时我想,已经是周末了啊,我都快忘了。”

        “那时我们的想法就是,要么完成游戏,要么去死。团队内部没有任何人半途而废,大家都想拼尽全力。”

        麦奎德透露,在《无尽的任务》的开发持续了近两年后,他才开始认为这款游戏也许真的能成功。“我们知道MUD非常有吸引力,但同时也在思考,会不会只有一小部分玩家喜欢这种类型的游戏?从商业角度来讲,这个项目是否具备可行性?”

       

        《无尽的任务》设定图

        1998年春天,在加州长滩举行的游戏开发者大会大会上,《无尽的任务》团队首次展示了这款作品的Demo,希望能得到一些有价值的反馈。“我们在GDC会场摆放了两排电脑,每排8到10台,让玩家创建自己的角色,在游戏里随便跑跑看看、杀死怪物,或者与其他人交流。”麦奎德说。

        为了让更多人有机会体验,开发团队为每名玩家设定了20分钟的试玩时限,但麦奎德发现,“很多人会在离开游戏后偷偷换个位置排队,然后登录账号继续玩。”“我们不得不全程监督、维持秩序,强行让一些玩家离开。这显然是个好兆头。”

        另外,还有一些别的消息给了他们底气。理查德·盖瑞特的开创性网游《网络创世纪》于一年前问世,已经证明了采用月卡制的RPG网游也能赚钱。随着《无尽的任务》距离发布日期越来越近,玩家对网游的兴趣也在不断增长。

        但就在这时候,索尼高层听说了斯梅德利的“小秘密”。

        上世纪90年代后期,随着索尼旗下各个部门不断合并和重组,SCEA成立了989工作室,并将业务重点转移到为即将发售的PS2开发游戏。此前两年多时间里,斯梅德利一直在努力保密,不让高层知道他们正在制作《无尽的任务》。然而在那次公司改组中,这个项目被索尼日本高层发现了。

        作为斯梅德利的上级,凯利·弗洛克给了他一个好消息和一个坏消息。“索尼东京总部不再支持凯利开展PC游戏业务。”斯梅德利解释说,“不过,高层支持我们自己为《无尽的任务》寻找合适的资方和发行商。”

       

        麦奎德(左二)在开发期间向自己的偶像盖瑞特(左一)展示了他们的游戏

        对开发团队来说,那是个苦乐参半的时刻。弗洛克仍然相信《无尽的任务》有潜力,于是做出了这样一种安排:作为一家部分独立的工作室,斯梅德利和他的团队可以继续开发《无尽的任务》,但他们需要找到另一个投资方来分担费用。

        当时,微软对签下《无尽的任务》很感兴趣,但斯梅德利决定投奔索尼旗下的另一家公司——索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment)。《无尽的任务》团队成立了自己的公司Verant Interactive,随后搬到了不远处的另一栋办公楼……就连开发团队的成员也不知道,这个项目几乎就要被取消。“直到《无尽的任务》上市后,约翰才告诉我,有五六次项目险些被砍掉。”麦奎德透露。

        拉帕波特补充说:“我知道某些事情正在发生。我们换过一次名片,公司和团队的名字变了,但我没当回事,觉得这些事情高层算了说,轮不到我们操心。”

        1999年3月,《无尽的任务》正式上市,除了极少数玩法删减之外,它近乎完美地呈现了麦奎德和克莱沃最初的想法。“原始设计文档里的几乎所有内容都在游戏中实现了。”斯梅德利说,“这简直不可思议。我在游戏行业已经待了接近30年,像这样的情况只见过一次。”

幸福的烦恼

        并肩作战3年后,开发团队的所有人都相信这是一款好游戏,但没有预料到会取得如此空前的成功。在《无尽的任务》发售时,《网络创世纪》已经卖出了超过12万份。考虑到《无尽的任务》的设计过于前沿,对电脑配置的要求较高,团队认为,如果销量能达到《网络创世纪》的四分之一就很不错了。

        但《无尽的任务》发售首日就卖出了1万份,远远超出了任何人的预期。

        《无尽的任务》助理制作人安德鲁·塞茨回忆说,有朋友打电话告诉他,一大群玩家在零售店外排队购买这款游戏。这让他预感到,服务器会被涌入的海量玩家摧毁……“当时我们有个数据中心,所有服务器就像台式电脑那样放在架子上,我们不得不想方设法在有限的空间内塞尽可能多的机器,比如将一块橡胶垫片从柜子底部拉出来,就还可以多塞一排进去。”塞茨说。

       

        《无尽的任务》首个资料片《库纳克遗迹》

        游戏服务器在上线后很快就崩溃了,发售当天所有人都没能流畅玩上《无尽的任务》。后来,斯梅德利、塞茨和网络团队终于发现了问题根源所在。“我们的程序员算错了,游戏使用的带宽是我们预想的8倍之多。”

        当时,《无尽的任务》的网络提供商是由UUnet公司管理,圣迭戈的几家大公司也在使用。由于玩家数量远远超出预估而导致线路堵塞,那几家公司的网络也受到了影响。“一旦超出限制,基本上所有人都得被迫下线。”塞茨解释说。

        开发团队不得不一边安抚玩家,一边与UUnet进行协商,要求对方提供更稳定的网络服务。不过UUnet需要先花几周时间,在圣迭戈和洛杉矶之间铺设更多线缆。在此期间,开发团队还安排了3名员工每8小时轮一次班,穿着大衣坐在冰冷的机房里,手动重启崩溃的服务器。

        幸运的是,在铺设更多线缆的同时,UUnet通过重新分配流量和释放带宽,让许多玩家终于能第一次探索诺拉斯大陆……随着网络问题得到解决,人们很快就忘记了在《无尽的任务》上线首周游玩时的痛苦体验。1999年4月,游戏累计销量达到6万份,在发售半年后更飙升至22.5万份,只花一半时间就达到了《网络创世纪》历史销量的近两倍。

       

        《无尽的任务》直到今天还在运营,今年12月将推出第29个资料片

        虽然《无尽的任务》的玩法相当复杂,但它将异想天开的幻想、严酷的冒险和华丽的画面融为一体,并鼓励玩家建立联系——对许多玩家来说,这比单调的任务更有吸引力。“我们创造了这个让人们聚在一起的工具。”拉帕波特说,“事实上玩家才是这款游戏真正的创作者,他们成就了如今的一切。”

        斯梅德利补充说:“《无尽的任务》之所以深受喜爱,部分原因在于它的出现恰逢其时,不过与此同时,我认为布拉德在游戏中实现了《龙与地下城》风格的体验,这确实引发了人们的共鸣。”

       

        《无尽的任务2》于2004年11月在北美开始运营

        在《无尽的任务》取得成功不久后,索尼重新收购了Verant Interactive并将其与索尼在线娱乐合并,组建了一个由斯梅德利领导的全新PC部门。《无尽的任务》开发团队也没有因为这个项目当初被索尼高层轻视而耿耿于怀。“我必须称赞索尼。”麦奎德说,“他们从来没有抛弃我们,承担了游戏研发的一半费用。如今回想起来,若非几位索尼高管和约翰力排众议坚持保护这款游戏,《无尽的任务》恐怕早就没了。”

        几乎一夜之间,麦奎德和他的团队就成了整个游戏行业的名人。在2004年的巅峰时期,《无尽的任务》累计销量超过300万份,当时已经发布了8个资料片……前暴雪娱乐总裁艾伦·布拉克承认,《魔兽世界》借鉴了《无尽的任务》的很多好点子。时至今日,当代网游仍然遵循《无尽的任务》在职业、世界设计等方面开创的蓝图。

        本文编译自:pcgamer.com

        原文标题:《Breaking the internet: The story of EverQuest, the MMO that changed everything》

        原作者:Steven Messner

afk是什么意思

       你说的是里见八犬传的汉化版...

       1.到日向村的酒店问话。在日向村中收和尚源八HHH。到下方洞窟找和尚,得密码1398。去村右上方的寺,

       使用1398密码。打败魔王调查得信珠。

       2.过日向村北方关所到丰前村。到丰前村西边的港坐船到岛上。在岛上的某棵树下调查得盘子。

       坐船回港后到下方的洞窟找女鬼得暗号5208。回岛上救犬合LLL得义珠。

       3.过丰前村北方的港到安芸村。过安芸村北方的关所到北方的洞窟,打败魔王后调查得芭蕉扇。

       往东坐船后入城,到城顶用刚得到的芭蕉扇吹熄火。 救犬山MMM得忠珠。

       4.由安芸村的南边备中港,到土佐村买钥匙。过土佐村右上方的鸣门港入淡路城。

       到一开始的肥后村中用钥匙开门,进入楼梯后得金铃。坐船回土佐村的北方洞窟,用金铃开门,

       在洞内得岚山的尺八。出洞后过洞右方港到城,给城主岚山尺八。救到考布(他会跑掉),

       打败魔王后过丰前村东方的港到河内村。

       5.过河内村东关所到信浓城。到信浓城北方的迷路洞窟(其中有一面镜子通到一小木屋,

       可在小木屋左方查得复活果实 (但要学会飞行魔法才飞得回来,否则不要进来)。

       6.在最后一个洞中打倒魔王,调查得到菩萨像。

       7.过信浓城东方的关所到镰村。东走过港至城,得到法王像。

       8.过镰村东方关所再过北关所到陆中村。过陆中村西北关所'到其北边的城。在城最上层中央的死骨前查

       得龟壳。到河内村找守树的老人,在树下查得记忆种子。到陆中村和村中下方的和尚说话。到陆中村西

       方20步远的两条河中的树正下方查得礼珠。往北走到洞窟,从下方镜子走到村中,调查屋前树得好东西。

       9.到河内村北的琵琶湖边查得黄泉之蜜,再到河内村东绕下再往西的纪伊村跟左下方守路人说话后

       进入梯子得密码1998。到琵琶湖左上方的洞窟打密码1998,过洞窟到其下方的寺。打败魔王得仁珠,

       肯定有魔王,不好找。

       10.到镰村过东关所坐船至城打败魔王得叶笛。到镰村上方的城前的岩石前用叶笛便可通过,

       到其城中打败魔王得悌珠。

       11.回肥后村南方洞窟,开门后到石阶上得海珠。到某漩涡用海珠开路,到前方八犬 像洞窟中石台前和

       公主讲话会出现楼梯。进楼梯出洞窟后来到安房村。到村南方的城作最后决战。最后之城中每个正确通

       往魔王的往上楼梯前都会有个魔王在等你,每个都很强要小心 .魔王虽会变身但他怕光系的武器,所以

       在之前八犬像所在的洞窟中有一个武器雷光 箭最好拿到手。

       温馨提示 :1.这些攻略有些顺序可以调换一样可破关。

       2.尚有一些东西没找到,如盗贼的钥匙。

       3.密码的取得过程可以省略.也就是说,你可以到每个要打密码处直接输入攻略中的密 码,不必先经过剧情中找密码的剧情,因为他密码是固定的.(前人种树.....)

       4.敌人有善恶之分,善的只要和他交谈即可不必战斗且获得宝物,但若打死他你的良心值 会大幅降低,所以虽然善的敌人都特别好赚,但还是别赚的好.。

       5.可由以下特点分辨敌人是善类:。

       a.看起来不像坏人。

       b.防御力比一般怪物强。

       c.打完时钱给得异常的高(肯定是打到好人了)。

       d.可以和他交谈(最好别用交谈来测试敌人善恶,免得还没测完就被敌人打扁了)。

       6.如果因打到好人而良心值被扣到变负值时′猜′可去寺庙找和尚救你,不然回到村 中所有的人都会唾弃而不跟你说话,会很难攻略,不过你有这攻略就不用怕村人不 跟你说情报了,好好当个坏人吧.一些邪恶的武器也都只有在良心被狗吃了时才能使用,要坏就彻底当个最强的坏人。

       当时我也玩了很长时间啦....

FB什么意思啊

       afk指远离键盘,一开始意为挂机,后来延申为长时间不玩这个游戏或者永远不玩该网游。

       AFK英文“awayfromkeyboard的意思,直译过来就是"把手离开键盘”的意思。最早起源于《无尽的任务》后来在《魔兽世界》文化中被人们广泛传播。

       AFK魔兽世界国服,AFK表长期或者永久的不能进行游戏,这个概念在魔兽世界关服时间中被广泛的认同。AFK算是“国际游戏术语”,比如CSGO、绝地求生都有AFK的应用。

1、出现

       最早起源于《无尽的任务》表示暂时离开游戏爆火:在魔兽世界的游戏中被广泛传播,除暂时挂机,也表示永远离开游戏的意思现状:通常见于忙完这阵就回来,但是永远不会回来了。

2、什么是专业术语

       专业术语是指一个领域中对专业语言的称谓,这种称谓涉及各个领域,包括我们今天要说的游戏领域。游戏领域中的专业术语大多都是英文的缩写,它们非常的简短,以便于玩家在战斗时容易识别。

3、游戏专业术语缩写举例

       主C是maincarry的缩写,意思就是负责主要输出的玩家,这个说法最早出现在DOTA中,随着玩家的发展而被带到各个游戏中,比如DNF等打副本的游戏、英雄联盟等MOBA游戏都会有主C的说法。

       Solo的中文意思是独奏,但是把它应用到游戏中就变成了单挑的意思。它的出处已经无从知晓,在早期的CS1.5、war3等单机竞技游戏中就有这种说法,而到了现在solo大多应用于竞技游戏或网络游戏中。

       AOE即Areaofeffect,它的意思是指范围伤害的技能(群攻),最早出自星际争霸和war3中。AOE应用的比较广泛,在有些游戏中也有作用范围的意思。

       游戏中副本概念的出现  

       “副本”的概念最初是在著名网游“无尽的任务”中出现的,简称“FB”。  

       例子:队伍1进入了地下城XX。他们进入的是地下城XX的拷贝A。队伍2同样进入地下城XX,他们将不会进入拷贝A,而是进入拷贝B。而A和B是不会相互干扰的。这时,A和B都叫做地下城XX的“副本”。  

       更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝(例如:D,E,F),而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。(在这里,拷贝A,拷贝B等仅是描述之用,玩家不会看到自己所在的拷贝真正的名字)。

       资料片中的副本  

       另:引用于:作者Ediart  

       “Instance(副本)这个概念是暴雪在2001年公布WoW的时候提出的,当时这个名字还是我翻译的。  在暴雪提出这个概念之后一段时间,EQ 的资料片加入了副本。当然实际上暴雪很喜欢干这种“我先公布一个概念,让你们去拿自己的产品帮我测试”的事情,早了有 War3的所谓“RPG-RTS”模式,让一个(名字我忘了)日本风格的RTS作了探路石,结果发现这个风格并不是很好,又大刀阔斧地改回了普通路线。 EQ的副本实际上也是看了暴雪提的概念之后加入的。  至于拿什么Diablo的房间说事的就算了吧,照你这么说联众挖坑也是副本。”英文注释  

       副本:Instance,全称为副本区域——Instance Zones魔兽中的副本  

       《魔兽世界》中文官方网站的解释:  副本,俗称“私房”。你和你的朋友们可以在副本这个独有的私人地下城中进行体验、探索、冒险或完成任务。你也可以邀请其他人加入你的副本区域。这样可以解决许多MMORPG都会遇上的诸如蹲点、盗猎、垄断Boss装备等等问题。在副本中的怪物通常更强大,因此玩家必须组队才能进入这里。不过危险越大回报也越多! 

       一个副本就是一个专为你和你的团队的特殊拷贝。此副本里的玩家仅仅是你和你的队友。其他任何人都不能进入此副本。这样可让你在探索私人地下城时不会受到外来的干扰。如果厌倦了中立地区部落和联盟的战火,那么躲到副本中和朋友们一起探险就是你最好的选择。 

       副本入口:  蓝色副本入口:5人小队  绿色副本入口:最多40人团队  红色副本入口: PvP战场  附加信息: 当一名玩家在副本中登出并且该副本被重置时,那这名玩家的角色将被移到进入该副本之前玩家所在的地区。 为了防止队友出现意外,术士应该给其盟友时用灵魂石。当其盟友不幸死亡并使用了灵魂石复活之后不要忘记再给他使用一块灵魂石。如果术士没有足够的灵魂石给所有人每人创造一块灵魂石的话,那至少应该保证给那些具有复活能力的盟友使用一块灵魂石。  

       大多数副本地区都和一些精英任务有关。所以在进入副本之前尽可能多地把相关的任务接好。保证你和你的队友有足够的药瓶,食物等等,另外在进入副本之前要清理出足够的背包空格。如果没有足够的背包空格的话,你到时也许不得不选择摧毁现有的一些物品才能捡起副本中掉落的极品装备。在进入一块具有挑战性的副本区域之前你要保证自己接下来有充足的时间,因为大多数的精英任务都需要比常规任务更长的时候才能够完成。

       常见问题  

       我如何分辨一个副本区域?  你可以通过特殊外观的入口来辨认出副本区域,典型的外观是具有漩涡状动画的入口。如果你穿越这类入口,会看到一个载入画面。那就表示这是一个副本区域。 

       只有地下城才有副本吗?  除了地下城外还有其它类型的副本,例如暴风城监狱[Stormwind Stockades]。如果需要我们会增加副本类型。 

       如果一个在副本A的玩家想进入副本B怎么办?  

       他们必须离开第一个队伍并退出副本区域,然后在副本B的队伍邀请在副本区域以外的玩家加入,那么该玩家就能够进入副本B区域。 

       为什么不把所有区域都副本化呢?  我们需要一些区域能让玩家聚集并会面,如果每个区域都副本化的话你就不会遇到新玩家了。我们需要这种玩家的互动,同时也需要一些区域是新鲜的。 

       如果在副本区域大家都挂了怎么办?  那个副本区域会保持不变几分钟,玩家可以回到该副本以免此副本重置。如果等的时间太长了,该副本就会重置。 

       玩家如何认出副本是重置的还是新的?  你只能凭经验和怪物刷新的知识来判断一个区域是新的还是已经被探索过的。典型的方法就是通过怪物的多少来判断。通常,并不是所有被杀的怪物都会刷新。 

       如果已经完成了一个当前副本区域的任务,如何得到一个新的副本区域呢?  离开当前的副本,等一段时间(大约5分钟以上)然后重新进入副本。另一个方法是让另外的玩家退出队伍,然后进入副本,然后邀请其他玩家加入队伍。 

       怪物会刷新吗?  这得看什么样的地下城。在某些情况下只有部分怪物会刷新。Boss们不会刷新,因为如果没有那些怪物的帮助杀死Boss太容易了。

       副本定义的共同点  无论是国外的大作还是国内的卡通版本,对副本一词的定义都如出一辙。最基本的共同点包括以下几个部分:  首先就是团队协同,随着网络游戏的发展,各种职业的定位越来越明显,各个职业的优缺点也随之而明显化,没有哪个网络游戏里的某种职业是无敌的,也因此使得团队战在现如今的网络游戏之中已经占到了举足轻重的地位。就像现代的战争的多兵种协同作战一样。网络游戏也已经摆脱了过去的单打独斗,逐渐由团队战取代曾经的个人战,即使在有些游戏中你可以单独完成部分游戏内容或游戏任务,但是很多或者说绝大多数的任务是需要各职业的多人合作才可以通过的,而一些高级装备以及物品的获取往往也是在多人合作的任务中才会给予的。而副本做为一种特殊的任务,因其难度较高,区域特定的特点更加需要多职业的良好协作才可能通过,并获取到一些高级的装备及物品。  

        其次需要说明的就是独立性,现在的网络游戏已经不再是当初的少部分玩家的专利,而是相当大众化的娱乐活动。所以,可以接触到网络游戏的人数也随之成几何倍数的上涨,而网络游戏中设计的主要拥有Boss的场景则是有限的,当玩家的基数过于庞大,而在一段时间的发展之后,玩家的整体综合实力提升之后,会出现越来越多的拥有击杀Boss能力的ID,此时及其有限的Boss就成为了玩家争抢的“香饽饽”。而由Boss就会引发出许多不利于游戏持续发展的因素,包括玩家之间因为击杀Boss而产生争斗,进而造成的一些影响。而副本的设立则在一定程度上避免了这种矛盾的产生,每个团队进入副本之后,各自将存在于相对独立的空间,互相之间没有任何碰到的可能。也就因此造成了每个进入副本的团队都可以拥有独立的Boss。变相提高了玩家获取装备的几率。

        注明 出处:百度百科

       好了,今天关于“无尽的任务3”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“无尽的任务3”有更深入的认识,并从我的回答中得到一些启示。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。